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Videojuegos, el largo camino del entretenimiento digital

Videojuegos, el largo camino del entretenimiento digital

miércoles 22 de octubre de 2014, 13:04h

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Este 2013 ha sido un año interesante para la industria de los juegos. Sony y Microsof han protagonizado una encarnizada batalla por los corazones de los jugadores o ‘gamers’. No hay ninguna duda: el mercado del ocio digital está en la cresta de la ola. Los avances tecnológicos se sobrescriben en lo que se está convirtiendo en una carrera de patentes que tiene como meta la rendición del consumidor ante el producto.

Videojuegos, el largo camino del entretenimiento digital

Sin embargo, y al margen de la calidad y nivel de ‘jugabilidad’ que ofrezca, la clave del éxito de una consola no depende de su motor gráfico, el mando, o la capacidad del disco duro. Una consola depende de sus juegos.

Éstos son los que permiten, o no, aprovechar las capacidades del hardware, lo que en última instancia el público consume y disfruta. Juegos que dependen a partes iguales del sistema en el que se ejecutan y de la audacia de sus desarrolladores para aprovechar los recursos de las máquinas.

El baúl de los recuerdos

Si echamos la vista atrás, el primer videojuego nació antes de que se desarrollara la consola en la que se ejecutaría. En la convención de Nueva York de 1949, Claude Shannon presentó un documento llamado “Programando un ordenador para jugar al ajedrez”, presentando la programación necesaria para un juego, tan bien desarrollado, que hoy en día se sigue utilizando en los simuladores de ajedrez.

Pero, si hay una persona a la que las compañías deben la comercialización de los videojuegos es Nolan Bushnell. Él fue quien unió las máquinas Arcade analógicas con los avances digitales. Junto con su compañero, Ted Dabney, orquestó la creación de un pequeño ordenador (según el criterio de la época, recordemos) que distribuyó. Por supuesto, dicha comercialización fue un fracaso rotundo por dos motivos principales: en primer lugar, el precio del ordenador era prohibitivo, algo que nadie estaba dispuesto a pagar para controlar unos puntos de luz moviéndose por una pantalla; el segundo inconveniente fue que el juego era complicado de jugar, mucho más si se enfrentaba a un público que jamás había probado un videojuego.

Pero Bushnell aún no se había rendido y, junto con Dabney, había creado la empresa que marcaría el ocio digital la siguiente década: Atari. En ese momento nació el conocido Pong. Su comercialización fue un éxito, con más de 19.000 máquinas vendidas.

La edad de oro

También sería Atari quien marcase el siguiente hito en la historia de las consolas: la Atari 2600. Basada en un sistema de juegos de cartuchos fue lanzada por la compañía en 1977. Aunque su lanzamiento no fue especialmente brillante, un juego llegó al rescate: Space Invaders. El objetivo era eliminar a un montón de navecitas espaciales que bajaban cada vez más rápido (debido a un error de programación que sus creadores decidieron mantener).

Space Invaders marcó el comienzo la edad de oro de los ‘arcades’. Los grandes títulos como Pac-Man, Donkey Kong o Asteroids son de este periodo y las tremendas ganancias que generaron hicieron que el mundo empresarial dirigiera la mirada a este sector claramente beneficioso y cada vez más popular.

Sólo unos años después, en 1980, y utilizando una tecnología mucho más sencilla que la necesaria para los juegos que se estaban desarrollando, llegó Zork. No se trataba del primero de su género, tampoco del mejor promocionado y, sin embargo, a día de hoy, es de los juegos más recordados. El juego era de rol en primera persona, en el que mediante texto el jugador recibía descripciones de los escenarios y a través de comandos dirigía a su personaje. ‘Ve al oeste’ o ‘Golpea al Troll con la espada’ eran los mandos para un RPG (Rol Playing Game). El juego se adaptó para ordenadores domésticos y se convirtió en un producto comercial.

A partir de este momento, los títulos empezaron a sonar familiares y su éxito, o fracaso, comenzarían a marcar lo que hoy es el videojuego moderno. Un ejemplo es ‘The legend of Zelda’, del ‘86. Este juego fue el comienzo de la saga de Link, y también el primero que incluyó el juego no lineal y la posibilidad de guardar las partidas. En ‘Prince of Persia’, un tipo rubio con pantalones bombachos nos introdujo las plataformas cinemáticas y los estudios Blizzard revolucionaron el rol en primera persona con ‘Diablo’ (del que hace sólo dos años se lanzó la tercera entrega).

 Una pequeña compañía cerca de la ruina llamada ‘Square Enix’ lanzó el que creía que sería su último juego, tras multitud de fracasos. Por ser su última esperanza, lo llamaron ‘Final Fantasy’, y se convirtió en uno de los triunfos más evidentes de la historia del videojuego que no sólo salvó a ‘Square Enix’, sino que introdujo el sistema de combate en el que luego se basarían juegos modernos tan populares como ‘Golden Sun’ o ‘Pokémon’.

 Nintendo utilizaría al pequeño fontanero de ‘Donkey Kong’ y a su hermano para crear el primer ‘Mario Bros’, redefinido y lanzado en 1985 como ‘Super Mario Bros’. ‘Metroid’ y ‘Castelvania’ en el ‘86 presentaron las mejoras y los inventarios. En ‘Metal Gear’, Snake ofreció la posibilidad de un juego de sigilo y espionaje. Todos estos elementos se han seguido utilizando hasta hoy.

Sin embargo, también hubo éxitos que no influirían en la historia. Es el caso de Maniac Mansion, con su sistema de ‘Point and Click’, en el que la complejidad y el humor de sus puzles le hizo ganarse un hueco en los corazones y el mercado, pero que no influyó demasiado en el desarrollo tecnológico de los juegos.

Los ‘shooters’ y el ‘survival horror’ son dos géneros que se dieron a conocer al gran público en ‘Resident Evil’. A partir de este momento, la industria pasa a innovar, dejando de encontrar obstáculos tecnológicos. En el 90 comienzan los juegos como ‘Age of Empires’, ‘Warcraft’ y ‘Starcraft’, basados en el sistema de juego de ‘Dune II’, en los que la diversión estaba en el desarrollo de civilizaciones y gestión de recursos. Este mismo sistema, a pequeña escala, daría lugar a ‘Los Sims’, la casa de muñecas digital.

Sin embargo, esta alza de los juegos en plataformas domésticas terminó de consolidar la caída de los arcades. Todos los avances hasta el momento parecen establecer una serie de patrones, que se aplican en los juegos actuales de éxito. Los mundos abiertos o la interacción total con los escenarios son dos aspectos fundamentales que, de hecho, pueden conformar un juego por sí solos (como es el caso de ‘Minecraft’).

En cualquier caso, si algo se ha demostrado es que los jugadores no son tontos; que saben que los juegos que triunfan no son los que tienen mejores gráficos, mejores argumentos, la curva de aprendizaje más suave o la mejor banda sonora; sino los que saben combinar todos estos aspectos, los que no tienen como propósito impresionar y escandalizar, sino hacer que el usuario disfrute del juego.

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