La realidad virtual ya es real
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Muchos han definido este año 2016 como el año de consolidación del mundo de la realidad virtual. Pero… ¿qué sabemos de la tecnología VR? ¿Sabemos de sus tipos? ¿De la diferencia entre los productos comerciales?

Es verdaderamente complicado fijar el punto de partida de esta tendencia tecnológica. Desde mediados del siglo XX, el ser humano ha experimentado con imágenes y manuscritos referentes a una realidad alternativa. No hay ni que añadir que la técnica y la tecnología restringían de forma contundente este tipo de experiencias.
No obstante, sí que es cierto que el concepto de deseo estaba claro: simular un entorno alternativo en el cual el usuario tuviera la posibilidad de abstraerse e interactuar en una nueva realidad.
La industria del videojuego, que explota en la década de los 90, marca el impulso inicial a este mundo. SEGA y Nintendo plantan una semilla ineludible con Virtual Boy y Sega VR. Estos dos cascos virtuales pretendían colmar al jugador del control de una cámara con el mero movimiento de su cabeza. En cualquier caso, el proyecto de Sega, por ejemplo, ni siquiera llegó a comercializarse debido a los posibles peligros que esa tecnología podía acarrear a la salud.

Mientras la VR trata de simular un entorno virtual generado, cien por cien, por mecanismos informáticos, la AR mezcla un marco real capturado a través de una cámara


Lo que ha cambiado, ni más ni menos, es la plataforma tecnológica que lleva detrás. Hoy en día, colocar unas pantallas a escasos centímetros de nuestros ojos no es lo mismo: conviene tener en cuenta que estas pantallas portadoras de la tecnología OLED irradian una luz propia de baja intensidad. Asimismo, las lentes posicionadas entre ojos y pantalla actúan como escudo y el sistema cuenta con más de cuatro años de análisis exhaustivo. Las sensaciones de mareo que producían modelos como los anteriormente mencionados de la marca Nintendo o SEGA han tendido a erradicarse gracias al aumento de la tasa de refresco de las pantallas.

Dos conceptos diferentes con un gran camino por delante:

Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)

Mientras la VR trata de simular un entorno virtual generado, cien por cien, por mecanismos informáticos (ya sea ordenador, consola o smartphone), la AR mezcla un marco real capturado a través de una cámara, un parque, por ejemplo, con elementos virtuales incorporados a ese escenario existente.Por ejemplo es la tecnología de la que se vale el tan de moda Pokemon GO.
De todas formas, mientras la fiebre Pokemon despega en España, la industria 4.0 viaja en subida ascendente gracias al uso de gafas inteligentes y la aplicación para usos diversos de realidad aumentada. El sector secundario español ha decidido invertir en la digitalización con el objetivo de conformar una fábrica inteligente que permita acrecentar la productividad y ahorrar costes gracias a la integración de trabajadores, sistemas y máquinas. En este caso, la este novedoso sistema permitirá a los trabajadores de la aeronáutica, la automoción y la siderometalúrgica acceder a información sobre el trabajo a realizar, pasos a seguir o materiales de apoyo tales como planos, vídeos explicativos o manuales.


Y no es el único ámbito en el que la RA y la RV se abren paso. En el campo de la psicología ya se usa la realidad virtual como terapia para perder el miedo al agua y en el sector turístico nos alienta a viajar mostrándonos puntos geográficos a 360Љ. De la misma manera, abril de 2016 quedará marcado como la fecha en la que el cirujano Shafi Ahmed revolucionño la enseñanza de la medicina al retransmitir una operación de cáncer de colon que pudieron seguir a través de esta tecnología miles de estudiantes. Por el momento, la plataforma Ьnicamente permite envío de imagen y sonido, pero el cirujano asegura que muy pronto se podrán reproducir también estímulos táctiles. De esta forma, los jóvenes podrán tener la percepción de que son ellos mismos los que realizan la operación.
Por tanto, rompemos el falso mito de que este tipo de desarrollos va dirigido exclusivamente al mundo del videojuego. De hecho, se estima que estos juegos apenas ocuparán la mitad de todas las actividades que se podrán llevar a cabo con unas gafas de realidad virtual.

¿Y qué tipos de gafas VR encontramos en el mercado?

Existe una amplia gama de modelos a elegir. Por ello, antes de pasar al análisis individualizado de las grandes apuestas de las principales compañías, es conveniente agruparlas en cuatro categorías.
En primer lugar, nos encontramos con el tipo Premium VR. La realidad virtual demanda la generación de dos imágenes simultáneas independientes (una por ojo) y, para no fatigar la vista y mantener esa sensación de realismo, exige una alta tasa de cuadros por segundo (entre los 90-120 fps). ¿Esto qué quiere decir? Podríamos resumirlo en que necesitan un hardware muy potente. Por ende, gafas de elevado precio, como las Oculus Rift o las HTC VIVE, vinculadas a un PC de alta gama de unos 2.000 euros aproximadamente. Este tipo de producto nos transporta, literalmente a otro mundo dentro de una experiencia plenamente inmersiva e interactiva.


Para que nos hagamos una idea, el tipo Mainstream VR prácticamente requiere la mitad de potencia que los sistemas de realidad virtual conectados a un PC. Se trata de dispositivos como las Sony PlayStation VR que no reclaman un equipo poderoso porque basta con la consola. En cualquier caso, Sony está considerando seriamente la posibilidad de llevar sus gafas al PC para plantar cara a las muy evolucionadas Oculus y HTC.
Las tipo Stand-Alone HMD son dispositivos que funcionan de forma autónoma, es decir, que no necesitan conectarse a ningún hardware adicional y que por tanto dispone de su propio sistema de semiconductores; como por ejemplo, alguno de los más recientes productos de Qualcomm.
Por último, el tipo Mobile VR son aquellas que utilizan un smartphone como pantalla. Son gafas VR aptas para ver películas, vídeos o espacios virtuales sencillos o pregenerados. La potencia gráfica de un smartphone no es capaz de originar escenarios complejos en 3D y sus pantallas no están preparadas para asimilar la elevada tasa de refresco que exige esta tecnología; por tanto, nunca podrán ser inmersivas.

Las apuestas de las grandes compañías

Ahora sТ es momento de comenzar a analizar los modelos que actualmente despuntan entre las gafas de VR y realizar la tabla adjunta con todas las especificaciones tОcnicas.

Realidad Virtual


1. Oculus Rift

El referente en este campo, propiedad de Facebook. Están equipadas con pantalla OLED y sensores que registran movimientos de hasta 360Љ. Cuentan con una resolución de 2160x1200 píxeles y una tasa de refresco de 90Hz. La pantalla de las Oculus utiliza tecnología de baja persistencia, que unida a la elevada tasa de refresco, que comentamos, consigue suprimir las imágenes a saltos y el desvanecimiento del movimiento (judder y motion blurring). Además, las gafas incorporan auriculares con sonido envolvente 3D.
Se trata de un producto que aporta comodidad, una muy buena calidad de inmersión y que se apunta un tanto con la garantía de que su productor sea el impulsor de la realidad virtual. Productores que, por cierto, preparan el lanzamiento de Oculus Touch, unos mandos que mejorarán nuestra interacción en esos mundos virtuales. Por otro lado, los requisitos de hardware las convierte en unas gafas supeditadas a una inversión económica muy alta que no llegan a brindar una experiencia virtual completa al no funcionar de manera inalámbrica.

2. HTC Vive VR

De la mano de Valve, la compañía taiwanesa ha logrado fabricar un modelo de una calidad excelente que adquiere las mismas particularidades de hardware que su competidor Oculus. Hasta 32 sensores registran movimientos de 360Љ, resolución y pantalla idénticas a las Oculus Rift, así como la tasa de refresco. En el caso de su ángulo de visión, adelanta en 10Љ a su rival llegando hasta los 110 grados. En ellas se observa una cámara frontal que permite la visualización del mundo exterior para evitar choques o caídas. Además, las HTC Vive VR utilizan una tecnología denominada Lighthouse, que localiza, sitúa y mapea el habitáculo que ocupamos para que éste forme parte del campo virtual.
Del mismo modo, ya tiene los mandos desarrollados y la experiencia es totalmente inmersiva. Literalmente, te transporta a un mundo de fantasía. Su precio es alto, pero es, con mucho, la mejor experiencia existente en el mercado en este terreno. El equipo al que deben ir asociadas tiene que tener una tarjeta gráfica de primer nivel.


Realidad virtual para consolas

3. Sony PlayStation VR

La propuesta de Sony para PS4, pantalla OLED de 5,7 pulgadas de una resolución menor que los modelos Premium anteriores: 1920x1080 píxeles.
Los nipones han desarrollado una tecnología con la que la tasa de refresco inicial de 60Hz acaba siendo de 120Hz. Las gafas disponen de sensores de movimiento que aportan una buena experiencia en cuanto a imagen y sonido.
La principal diferencia con la gama Premium VR es que no requieren un ordenador potente para utilizarlas porque, como decíamos, es suficiente con la consola.

Realidad virtual para smartphones

Tenemos posibilidades muy variadas que cuentan con una buena calidad y un precio más asequible, como las Alcatel VR, las que vende Vodafone en pack con sus móviles Smart de última generación, las Zeiss VR One (compatibles con la mayoría de los smartphones con una pantalla de entre 4,7 y 5,2 pulgadas) o las Tera VR Box (compaginables también con cualquier dispositivo IOS y Android con una pantalla de entre 4,7y 6 pulgadas). Pero lo cierto es que la publicidad y llegar primero tiene su recompensa y las Samsung Gear VR se están llevando todo el protagonismo.

4. Samsung Gear VR

La empresa surcoreana ha sumado las fuerzas de Oculus para sacar al mercado sus gafas de realidad virtual. La primera diferencia de este tipo de gafas con las tres primeras está en que su utilización va ligada a un smartphone Samsung de alta gama.
Por tanto, el móvil es el que ejerce la función de pantalla SUPER AMOLED de 2560x1440. Tienen una tasa de refresco de 60Hz y están equipadas con un puerto microUSB para cargar la batería mientras usamos el smartphone, ya que, al contrario de sus predecesoras, se trata de unas gafas que tienen capacidad de uso inalámbrico.
Utilización sencilla, diseño y peso que las convierten en unas gafas VR cómodas y ligeras y un precio competitivo. Eso sí, no cuentan con un sistema de captura de movimientos, hay usuarios que aseguran haber experimentado sensaciones de mareo y podría resultar un complemento de un alto coste para los que no sean propietarios de un Galaxy Note 5, Galaxy S6 / S6Edge o Galaxy S7 / S7Edge.

5. Google Cardboard

Google sacó al mercado estas gafas en mayo de 2014 y, desde entonces, curiosamente destacan por su básico empaquetamiento: cartón y plástico. Es posiblemente la forma más sencilla y barata de iniciarse en el mundo de la realidad virtual.
Funcionan tanto con Android como con IOS y lejos de ofrecer una inmersión excelente, te posibilita a acceder a apps, juegos o vídeos de realidad virtual. Insistimos, la calidad es, como mucho, decente y tras unos minutos pueden vivirse mareos o náuseas.

Distintas propuestas que definitivamente han llegado para quedarse. Veremos cómo las gafas VR nos sorprenden y se adaptan a los sectores más diversos en el futuro. Hoy están aquí y como usuarios o como profesionales, merece la pena probarlas. Sus posibilidades en términos empresariales son infinitas: turismo, venta de automóviles, inmobiliaria, medicina, educación… ya lo han entendido y han iniciado su uso; lo demás, está al llegar.
Al fin y al cabo, hablamos de una realidad que a finales de los años 80 era un ‘poco virtual’ y que, a día de hoy, es absolutamente tangible.

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    Últimos comentarios de los lectores (1)

    627 | Diego - 22/10/2016 @ 19:30:16 (GMT+1)
    Por q no hablas de los problemas como q las ps vr te hace dar unos mareos horribles o sus gráficos son pésimos
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