Febrero 2013
24 de septiembre de 2020, 14:17:46
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‘Videojuegos, los dos lados de la pantalla’, una exposición para ver el impacto que ha causado esta industria

Por Adrian Cascante

Desde el 25 de septiembre de 2019 y hasta el 12 de enero del próximo año, estará disponible, en el Espacio Fundación Telefónica, la nueva exposición ‘Videojuegos, los dos lados de la pantalla’. Un recorrido que hará reflexionar a sus asistentes sobre la propia industria de los videojuegos, cuál es su impacto en la sociedad y que aspectos positivos y negativos pueden llegar a tener.


Los videojuegos son el mejor ejemplo para entender los procesos que unen la tecnología y a sus desarrolladores con los propios consumidores, siendo un jugador más, tu eres quien toma las decisiones de lo que va a ocurrir dependiendo de la forma en la que juegues y tanto en un juego con una historia lineal como en uno con diversas opciones para el consumidor, en ambos, dependiendo de tu estilo de juego, obtendrás unos beneficios del producto u otros. Para comprender y analizar todos estos entramados detrás de la industria es para lo que se abre ‘Videojuegos, los dos lados de la pantalla’, un espacio dedicado a comprender el proceso de creación de un videojuego y todos los factores que tienen repercusión en el, unido al resultado final que estos productos ofrecen y cómo afectan a nuestro día a día e incluso a nuestra capacidad cerebral.

La exposición cuenta con 8 videojuegos para interactuar

Lo que la exposición, de la mano de Eurídice Cabañes, comisaria de la muestra, trata de mostrar en primer lugar, es el proceso que hay detrás de la creación de un nuevo título. El arte, la narrativa, el guión, la animación, el estilo, la música… Todos esos aspectos están por decidir y las influencias del arte más clásico siempre están presentes. Desde títulos donde el arte y las animaciones junto con el diseño de personajes se asemejan al estilo comic como en la saga ‘Borderlands’, pasando por un diseño relacionado con los dibujos animados clásicos en ‘Cuphead’ hasta llegar a la banda sonora de juegos como ‘Final Fantasy’ o ‘The legend of Zelda’, cada detalle importa.

Sin embargo, también se muestra la otra cara de la moneda (la pantalla en este caso), y se pone a los asistentes de cara a un producto final que puede ser increíblemente beneficioso y que ya ha sido comprobado que puede ayudar a mejorar muchos de nuestros procesos cognitivos y a desarrollar áreas específicas del cerebro las cuales incrementan la capacidad de atención, la memoria a corto plazo, la capacidad de visión espacial, acortan el tiempo de resolución de problemas e incluso se aumenta el CI.

Imagen del juego Panoramical (Foto: Adrián Cascante)

Aunque todo en exceso puede ser dañino. Cada vez son más comunes los juegos ‘Free to play’ basados en un sistema de compras de contenido dentro del propio juego que incitan a los más jóvenes a consumir y a no parar de jugar en ningún momento. El coste que han podido llegar a alcanzar ciertos artículos virtuales como el planeta ‘Calypso’ en el juego online ‘Entropia Universe’ el cual se vendió por 5.6 millones de dólares tampoco ayudan a crear un negocio sano pero, sin embargo, generan un beneficio descomunal en la industria, la cual está especialmente en auge gracias a los e-sports.

Los e-sports generan 800 millones de euros anuales en España

Con todos estos motivos y a través de 8 juegos disponibles para jugar en la exposición es como ‘Videojuegos, los dos lados de la pantalla’, quiere enseñar tanto a consumidores del género como a un público totalmente ajeno a la industria, qué es todo lo que hay detrás de este movimiento y la capacidad que tiene para cambiar nuestra sociedad para bien si haces buen uso de ellos como herramienta de apoyo o para mal.

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