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domingo 15 de septiembre de 2019, 17:00h

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Aún hoy, con la indiscutible influencia del sector de los videojuegos, existe una controversia con respecto al hecho de etiquetar la parte de éstos considerados e-sports como deportes. Para los adeptos, los deportes digitales requieren de mayor capacidad de juego en equipo, estrategia y habilidad que gran parte de los sí considerados deportes; para los detractores, existen argumentos contrarios que afirman que no se puede considerar deporte algo que no requiera un ejercicio y fortalecimiento de tus habilidades corporales físicas y, por ende, estos deberían ser considerados juegos

Éste último es el caso de Thomas Bach, presidente del DOSB (Comité Olímpico Alemán), quien afirmó que los Juegos Olímpicos nunca serán considerados deportes, pues promueven la violencia. Además, mantiene que el término correcto que hay que utilizar para denominarlos es “e-gaming”.

Se ha estudiado la posibilidad de introducirlos como una disciplina más que opta a medalla en los Juegos Olímpicos de París de 2024

No obstante, ni siquiera hay acuerdo en el Comité Olímpico Internacional pues, tras el indudable crecimiento de la popularidad de los mismos, se ha estudiado la posibilidad de introducirlos como una disciplina más que opta a medalla en los Juegos Olímpicos de París de 2024. Y aunque la decisión aún no está tomada, el COI dirá la última palabra tras los JJ.OO. de Pekín 2020. Por su parte, el copresidente de dicha comisión, Tony Estanguet, se mostró públicamente bastante interesado en incluir dicha modalidad en una entrevista que concedió a la agencia de noticias estadounidense Associated Press (AP) en 2017; pues, según él, es una disciplina que, indudablemente, interesa a la conocida como “generación millennials”. Aún más, en agosto de 2018 el CEO de la empresa electrónica Logitech, Bracken P. Darrell, afirmó que los deportes electrónicos son inevitables y que formarán parte de los Juegos Olímpicos

Estas afirmaciones se recogen en las declaraciones que el DOSB pronunció cuando se le asignó la tarea de definir qué eran los e-sports y el Gobierno Federal Alemán acordó provisionalmente reconocerlos como deportes tradicionales.

Videojuego o deporte digital

Para que un videojuego pueda ser considerado como deporte digital debe respetar la premisa de “obligada igualdad” que existe en el resto de deportes y que emana de su propia condición de competición. Si no se da un estado de igualdad de condiciones, no se contempla como tal. Igualmente, es necesario que exista una amplia infraestructura comunicativa que envuelva al fenómeno pues, como bien se contempla en el ámbito de la publicidad y las relaciones públicas, lo que no se comunica, no existe. Por tanto, es absolutamente necesario que exista una comunidad de seguidores, que los eventos sean retransmitidos, que exista una cobertura mediática en torno a dicha retransmisión y que, por su puesto, existan grupos dispuestos a patrocinar los eventos y equipos. Por último, es totalmente imprescindible que haya competiciones y un ente profesional que incluya jugadores expertos, clubes, equipos etc.

Considerado también espectáculo, es cierto que atraen público del mundo entero gracias a la unión de música, actuaciones en directo, espectáculos y una escenografía monumental que se conjuga en un único producto multisensorial que no deja indiferente a nadie y que, sobre todo en la última década, he irrumpido con fuerza en las esferas comunicativas y plataformas de streaming.

A este respecto, es necesario entender que este nuevo formato de ocio ha mutado completamente el concepto de jugador tradicional hacia un nuevo tipo de consumidor que algunos medios denominan “jugador-espectador”. Este sujeto, no solo tienen la posibilidad de divertirse jugando, sino que, además, encuentra como recurso de ocio ver a otro jugar de la misma forma que él lo hace. Este fenómeno tiene una fuerza mediática social, pues convierte los videojuegos en un híbrido que se puede jugar, pero que también se puede comunicar, a través de plataformas creadoras de contenido, comentaristas, especialistas… que, a su vez, también juegan. Así, dicha actividad ofrece un doble atractivo que se complementa a la perfección con los hábitos de consumo que existe en la sociedad moderna.

Este fenómeno de comunicación resulta tan eficaz que ha sido incluido de inmediato en el campo de la publicidad y el marketing como otra área más dentro de la industria del espectáculo como podrían ser los festivales de música, los musicales, los parques de atracciones, etc.

‘League of Legends’, popularmente conocido como LOL, se trata de un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) o campo de competición multijugador en línea desarrollado por la empresa Riot Games

Para entender la magnitud real del asunto, valga el ejemplo de ‘League of Legends’, popularmente conocido como LOL. Se trata de un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) o campo de competición multijugador en línea desarrollado por la empresa Riot Games y que, frecuentemente, se utiliza como ejemplo; ya que se trata del ´titulo’ de mayor éxito del mundo, el que mayor contenido de carácter profesional genera y el que más visitas recibe en la actualidad en las plataformas más populares: Twitch y YouTube.5

La popularidad del juego es tan grande, que existen ligas profesionales de distintas categorías y envergadura divididas, por países y por regiones. Además, anualmente se celebra un torneo mundial que congrega a los mejores equipos de cada región y que se trata del evento más importante, grande y multitudinario que existe en torno al videojuego. Su magnitud es tal, que la última edición, la octava, fue visionada por más de 200 millones de espectadores. Este, tuvo lugar en Corea del Sury reunió 24 equipos de todo el mundo. De las 23.000 entradas que se pusieron a la venta de forma anticipada y las 3000 que se vendieron en taquilla, no quedó absolutamente ninguna según aseguró el promotor del evento: la empresa Riot Games. La puesta en escena de la apertura del evento fue asombrosa y demostró que no solo iban a descubrir qué equipo acabaría alzándose con el título de campeón mundial, sino, también, que aquel día se mostraría la embergadura real de los e-sports.

Es necesario aclarar que, año tras año, las puestas en escena se convierten en un aspecto clave del evento y se esperaba que la organización lograraa superar el espectacular dragón que sobrevoló el Estadio Nacional de Pekín gracias al uso de la realidad virtual. En este caso, Riot Games también se valió de ese tipo de tecnología y logró superar con creces el espectáculo anterior. Así, el evento se inició con una cuenta regresiva en la que se mostraban en las pantallas cuatro campeonas del juego “vestidas” con las ‘skins’ creadas para el evento: K/DA. Unos aspectos que se asemejaban al propio del K-pop, estilo musical en auge procedente de Corea del Sur. Cuando la cuenta atrás llegó a cero, dichas campeonas aparecieron en el escenario gracias a la tecnología de realidad virtual y comenzaron su actuación mientras que Miyeon y Soyeon, dos cantantes del grupo coreano (G)I-del, se incorporaban al escenario y les daban voz. Las skins son diferentes apariencias de los personajes que modifican y mejoran su aspecto físico. Estas son de pago y pueden ser creadas para conmemorar eventos especiales. En este caso, el videoclip del acto, basado en una animación, tiene más de 124 millones de visualizaciones.

No obstante, este no es el mayor éxito musical de la compañía, pues la canción ‘Warriors’, que se creó para la edición de 2014 del campeonato, compuesta por el famosísimo grupo “Imagine Dragons” supera los 219 millones de reproducciones. De hecho, la popularidad de este tema es tal que se ha convertido entre los seguidores del popular juego en un auténtico himno que inició esta tradición musical que se ha continuado año tras año. De esta forma, en 2015 vimos ‘Collide’ 10 de Nicky Tailor la cual no supera los 24 millones de reproducciones en Yutube. En 2016, se produce ‘Ignite’ de Zedd que alcanza los 67 millones de visitas y, finalmente, en 2017 se compuso ‘Legends Never Die de Agaisnt The Current que logra superar las 73,5 millones de reproducciones.

Teniendo en cuenta que estos son una serie de escuetos datos acerca de un único videojuego de los que componen el panorama de los deportes digitales, podemos comprender la magnitud real de esta tendencia, que no para de crecer y que logra aventajar a algunos de los grandes deportes tradicionales.

Al tratarse de un negocio en estado de madurez existe mucha incertidumbre con respecto al mismo; además, resulta complicado extraer datos concluyentes, ya que hay que recurrir a empresas privadas para conocer las verdaderas cifras que mueven los e-sports

Viabilidad económica

En lo que respecta a la viabilidad económica del sector, las opiniones están divididas. Al tratarse de un negocio en estado de madurez existe mucha incertidumbre con respecto al mismo; además, resulta complicado extraer datos concluyentes, ya que hay que recurrir a empresas privadas para conocer las verdaderas cifras que mueven los e-sports. Por una parte, existen quienes califican al sector de insolvente, según un minucioso reportaje que la periodista Cecilia D’Anastasio escribió para el conocido medio Kotaku. En dicho reportaje, la autora entrevistó a numerosos stakeholders así como a una serie de expertos que le ofrecieron una visión pesimista de éste. Si bien se está invirtiendo grandes cantidades de capital, sobre todo con la llegada de las grandes franquicias, los expertos afirman que no se sabe con certeza si el sector tiene la capacidad suficiente para devolver los beneficios correspondientes. Es decir, se está sobrevalorando el mercado y esto genera una burbuja que no se sabe cuándo explotará, si es que lo llega a hacer.

Uno de los entrevistados, Fields, afirmabas que “No tiene sentido poner tanto dinero en una industria que no mueve tanto”. Este señala como una de las causas principales de la insostenibilidad del asunto los desmesurados sueldos. Es más, según Jurre Pannekeet, otro de los entrevistados, analista de la consultora Newzoo, la mayoría de los 14 grandes equipos de e-sports generan pérdidas. No obstante, Pannekeet no se queda ahí. Afirma tener conocimiento de las cifras que maneja la mayor liga norteamericana de League of Legends, la LCS, la cual maneja cantidades mayores y afirma que genera déficit permanente.

Los optimistas

La otra cara de la moneda se muestra mucho más optimista respecto al tema. Tanto es así que, en 2019, según un informe de Newzoo, los deportes digitales lograrán unos beneficios superiores a 1,1 billones de dólares, un 27% más que el año anterior teniendo en cuenta la publicidad, el patrocinio y los derechos de los medios de comunicación de los videojuegos competitivos. De esta cantidad, la mayor parte procede de la publicidad, sin embargo, se espera que la venta de entradas y de merchandising aumente un 22% y roce los 104 millones de dólares en beneficios. Todo esto, sin tener en cuenta ni los salarios de los jugadores profesionales, los premios o las apuestas. Además, se espera que los impuestos a los editores y creadores de videojuegos bajen un 3% este año, lo cual supondría un aumento mayor de los beneficios que logra este sector. Así mismo, se espera que la audiencia total, ya sea por seguidores fieles o por espectadores ocasionales, crezca un 15% y, por tanto, supere los 454 millones.

Estas cifras avalan el ‘sí’ como respuesta a la pregunta “¿son viables económicamente los e-sports?”. Además, el informe va más allá y prevé unos beneficios de 1,8 billones de dólares para el año 2022. No obstante, el auge de la tecnología y, por supuesto, de los videojuegos alcanza tal magnitud que el análisis no descarta que esa cifra sea superada llegado el momento.

Firma invitada: Sergio Baena

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