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sábado 07 de diciembre de 2019, 20:24h

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Menos del 17% de los creadores de videojuegos son mujeres. Pese a la inclusividad de los videojuegos, la escasez de informáticas y la escasa conciliación siguen causando que la cifra disminuya año tras año. Un dato que no se corresponde con su presencia como gamer, donde ya son más de la mitad.

El mundo del videojuego se ha deshecho del tópico de ser meramente para hombres. El 55% de los gamers son mujeres según la Entertaiment Software Association. Sin embargo, trabajar en el sector sigue siendo una opción poco corriente para ellas. Sólo el 16,5% de las mujeres deciden crear videojuegos, un punto y medio menos que en 2015.

Pastora Martínez Samper, vicerrectora de Globalización y Cooperación de la UOC afirma que las razones por las que hay esta baja presencia de mujeres son similares a los de las disciplinas STEM (siglas en inlés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Sin embargo, a diferencia de otras carreras, las relacionadas con la informática siguen perdiendo adeptas con el paso de los años. A finales de los 80 las mujeres eran el 30% del alumnado, en el curso 2016-17 sólo eran un 12%.

“Ellas suelen escoger profesiones que les permitan hacer los dos trabajos, de dentro y de fuera de casa”

Una razón añadida es la conciliación laboras. Los largo horarios siguen siendo un impedimento para todas aquellas que desean trabajar en lo que les gusta sin tener que reducir el tiempo con sus familias. La profesora de la UOC, Susana Tesconi, explica esto último diciendo que “en un mundo donde los cuidados siguen recayendo principalmente en la mujer, ellas suelen escoger profesiones que les permitan hacer los dos trabajos, de dentro y de fuera de casa, porque, desafortunadamente, la conciliación recae sobre todo en las mujeres”.

Un cambio hacia la inclusividad

Pese a los datos negativos sobre las mujeres que se dedican a lo videojuegos, los expertos, animan a que se sumen cada vez más. ‘El diseño de experiencias lúdicas tiene un gran potencial para actuar sobre imaginarios y provocar cambios sociales’, explica Tesconi.

Tanto es así que personajes, como Lara Croft que empezaron siendo hipersexualizados con sus medidas desproporcionadas pensadas para el público masculino ya han dejado de serlo.

“Cuanta más presencia femenina, más representativo será el producto”

“Al igual que pasa en el cine o en la música, en la industria del videojuego ya hay un movimiento de mujeres que se va apropiando de parte del sector y elabora sus propias narrativas, sus propios imaginarios alrededor del juego. Cuanta más presencia femenina, más representativo será el producto de las que diseñan”, afirma la profesora.

Para remarcar y dar importancia a la mujer en el sector se celebra la Jornada UX · UOC 2019, Playful Interactions, que tendrá lugar en el Movistar Centre de Barcelona el 10 de diciembre.

A ella acudirán Gisela Vaquero, cofundadora de Women in Games en España, Muriel Garreta, desarrolladora de videojuegos y Carmen Hevia, diseñadora, entre otras. “Al final un juego es exitoso cuando es divertido, engancha y proporciona una experiencia que tenga sentido”, sentencia Tesconi .Durante el día hablaran sobre diseño de experiencias e interacciones en el juego centrándose en las personas desde un aperspectiva crítica, de género e inclusiva.

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