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Los servicios de videojuegos por suscripción se convierten en una sólida fuente ingresos para la industria

Los servicios de videojuegos por suscripción se convierten en una sólida fuente ingresos para la industria

Los ingresos por este tipo de plataformas superarán los 11 mil millones de dólares para 2025

sábado 10 de octubre de 2020, 09:00h

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Según un informe de Juniper Research, las plataformas de servicios de videojuegos como EA Play y PlayStation Now representan un nuevo y sólido canal de ingresos para la industria. Por otro lado, el estudio también concluye que las suscripciones a juegos en la nube son solo el 25% de los 11 mil millones de dólares que se estima que ganará el sector de cara a 2025.

PC versus móvil

Las suscripciones a las que se accede a través del ordenador representarán más de 5 mil millones de dólares en ingresos para la industria, en 2025. Según la investigación de Juniper - ‘Video Games: Industry Trends, Monetisation Strategies & Market Size 2020-2025’ – en este éxito tendrán mucho que ver las plataformas de juegos que sean capaces de convertir los videojuegos con más tirón en exclusivos de sus servicios. Aunque existan vínculos entre servicios como EA Play y Xbox Game Pass, estas uniones no serán la norma. Al contrario, serán menos comunes a medida que evolucione el mercado.

Respecto a los videojuegos en el móvil, a pesar de que este mercado está en auge, menos del 1% de los jugadores en todo el mundo utilizarán un servicio de suscripción de juegos en su teléfono inteligente.

Juegos en la nube

La evolución de los juegos en la nube será lenta, según concluye el informe. Estos no se ven frenados por la demanda de los servicios – ya tienen millones de usuarios – sino por la falta de conocimiento en ciertas partes del mapa. La lenta velocidad de datos también limitan su alcance en muchos mercados. Como consecuencia, la adopción de este tipo de tecnología solo representará el 1% de los jugadores activos a nivel mundial.

"Los juegos en la nube son un mercado altamente concentrado, con más del 60% de las suscripciones previstas en los EE. UU. y China", comenta el coautor de la investigación James Moar. "Dirigirse a tipos específicos de jugadores en estos mercados traerá un éxito sostenible, pero el conocimiento de los juegos en la nube fuera de segmentos particulares de jugadores mantendrá el nicho de mercado", añade Moar.

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