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La industria española de los videojuegos muestra su capacidad resiliente en 2020
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La industria española de los videojuegos muestra su capacidad resiliente en 2020

viernes 16 de abril de 2021, 09:00h

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DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, ha publicado su séptima edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos.

El Libro Blanco es una herramienta para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en España y recabar toda la información posible para la toma de decisiones y la elaboración de planes de inversión y apoyo público de cara a los próximos años.

Los videojuegos son las nuevas redes sociales. Fortnite ha reemplazado a la calle como lugar en el que pasar el rato con los amigos y aplicaciones de voz como Discord están alcanzando niveles de popularidad nunca vistos hasta la fecha. Resulta complicado encontrar una persona entre los 12 y los 30 años que no juegue a videojuegos, especialmente en Asia y Occidente. Por ello, Amazon, Facebook o Google están apostando más fuerte que nunca en estos últimos años por hacerse con una parte del pastel del videojuego.

Los videojuegos son las nuevas redes sociales.

Los confinamientos provocados por la pandemia provocaron un nuevo fenómeno en el videojuego: de repente, en cuestión de días, algunos de los títulos más populares se convirtieron en escenarios de conciertos e incluso en platós de televisión. Estas situaciones han puesto de manifiesto la capacidad del videojuego para simular experiencias compartidas y que, en un futuro, se deberían poder disfrutar también en entornos de Realidad Virtual o Realidad Aumentada difuminando cada vez más las fronteras entre realidad y ficción.

Tres medidas para incentivar la economía de la industria española de desarrollo de videojuegos en 2021

Pese a ser una industria todavía muy joven, un análisis crítico de las oportunidades y fortalezas, pero también, de las amenazas y de las debilidades, permite hacer un diagnóstico certero de las medidas necesarias para establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios consolidados; favorecer una adecuada densidad en el sector, asegurando el desarrollo de nuevos proyectos; mejorar las oportunidades profesionales

Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos

Se propone modificar el artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para incorporar un nuevo apartado 3 con el objeto de que la industria del videojuego cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales.

Francia, Italia, Bélgica y Reino Unido han implementado esta medida, que está aumentando el número de producciones, atrayendo a grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador importante.

Diseñar el Plan “España, Hub Audiovisual de Europa”

Se establecen cuatro líneas estratégicas de ayudas: la creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria; ayudas para desarrolladores: dirigidas a fomentar nuevos desarrollos; ayudas para publishers: establecer ayuda a la creación y consolidación de empresas encargadas de publicar y distribuir juegos en España y en el extranjero; y por último, el fomento de los serious games.

Fomentar la incorporación laboral de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer

Se propone poner en marcha iniciativas para facilitar la realización de prácticas curriculares en empresas, ya que la oferta de empleo y de prácticas curriculares actuales es insuficiente para cubrir la gran cantidad de estudiantes de grados y postgrados en videojuegos. Las empresas necesitan mecanismos para facilitar la inserción laboral. También se necesitan mecanismos para aquellos profesionales que ejercen su actividad como autónomos, ya que un ciclo de producción puede superar los dos años. Además, la presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto, ya que el empleo femenino solo alcanza el 18,5 %, lo que contrasta con el equilibrio que hay en cuanto a gamers (el 42 % son mujeres).

El 43% de la facturación del mercado de los videojuegos fue en el móvil

El mercado global del videojuego movió, en 2020, casi 175.000 millones de dólares, según cifras de la consultora Newzoo. Estas estimaciones de 2020 confirman la pujanza de los videojuegos para móviles y tabletas, que ya representan el 49% del total de la facturación, donde el móvil ha significado el 43% mientras que las tabletas se han quedado con un 6%.

Del 51% restante, el grueso se reparte entre las consolas, con un 29% y el PC, con un 20%, lo que convierte al smartphone en la plataforma más popular en la actualidad. En el otro extremo se encuentran los juegos para navegador que, con una bajada del 13,4%, solo suponen un 2% del sector.

Entre los motivos que explican este aumento, la consultora señala el confinamiento sufrido durante la primera mitad del año y los últimos meses así como el lanzamiento de las consolas de nueva generación.

La Industria española del desarrollo de videojuegos

España cuenta con 655 estudios (una ligera disminución respecto a los 670 del ejercicio anterior), de los que 415 están constituidos como empresas u otras formas jurídicas. A estos números hay que sumar hasta 140 empresas que no han destacado actividad alguna, lo que las coloca en una situación de riesgo de desaparición. La cifra es significativa, ya que representa una subida del 40% respecto a 2019.

Cataluña y Madrid siguen siendo los motores del desarrollo en nuestro país, dando cobijo al 27,3% y al 24,4% de los estudios, respectivamente. Les siguen, de nuevo, Andalucía (13,7%) y Valencia (10,4%), aunque cada una de ellas con una cuota ligeramente inferior a la de 2019. Galicia y País Vasco, con un 3,5% cada una, están a la cabeza del resto de comunidades.

España continúa siendo un país de muchos estudios que facturan por debajo de los 2 millones de euros al año. Tan solo el 4% de los estudios españoles tiene un volumen de negocio superior a los 10 millones de euros.

Si hablamos de facturación, el 2019 fue un buen año para el videojuego español. Los 920 millones de euros recaudados (un crecimiento del 13% respecto al ejercicio anterior) están por encima de la previsión publicada en el último Libro Blanco.

España continúa siendo un país de muchos estudios que facturan por debajo de los 2 millones de euros al año.

Nuestro país sigue sin contar con un CNAE que agrupe a los creadores de videojuegos. Poco a poco, los estudios españoles están optando por registrar su actividad económica dentro del paraguas de la edición de videojuegos, como lo demuestra el hecho de que esta actividad englobe al 42% de las firmas registradas en nuestro país, distanciándose de las compañías que se dedican a Actividades de Programación Informática (un 30%).

Uno de cada cuatro estudios de videojuegos en nuestro país ha pasado por algún programa de pre-incubación, incubación o aceleración en los últimos tres años con unos resultados satisfactorios, a tenor de las respuestas de los encuestados.

El 85% recomendaría la experiencia a aquellos estudios que se lo estén planteando mientras que el 78% considera que el paso por uno de estos programas ayudó a mejorar el resultado final del juego en el que estaban trabajando.

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