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Por Javier López Tazón
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javierlopezgmailcom/11/11/17
martes 07 de junio de 2022, 09:00h

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Mohawk Games ha tomado elementos de dos de las mejores franquicias de juegos de estrategia para crear su propio título: 'Old World', que acaba de llegar a España a través de Steam, aunque todavía pendiente de traducción.

Antes de que alguien me califique de tendencioso, diré que la estrategia es uno de los géneros que más me han gustado y más he practicado a lo largo de los últimos... digamos 25 años. He visto pasar toda la serie Civilization, Total War, Crusader Kings... De hecho, estas tres franquicias son probablemente las que más tiempo me han entretenido, junto con algún otro título como SimCity.

Así que si, soy tendencioso. No lo oculto. Efectivamente, la estrategia en tiempo real o por turnos me gusta. Aunque tengo mis favoritos. Por ejemplo, dentro de la serie Civilization, la última entrega no es la que más me satisface. La pena es que esta es una de las bases de Old World, con ese invento de las zonas urbanas... Y eso que el juego ha sido diseñado por Soren Johnson, que participó en el diseño de Civilization IV, una de las entregas que suelo revisitar de tiempo en tiempo.

En Civilization se trata de guiar una civilización a lo largo de los siglos desde la antigüedad hasta el futuro en el papel de un líder que puede ser aleatorio o elegido, un personaje fuera de las leyes naturales, que no se ve afectado por enfermedades ni por la muerte.

En Crusader Kings, otro título de estrategia, se añade una complicación importante: hay que gestionar la familia. No basta con elegir un líder y saber controlar los mecanismos de felicidad, tecnología, cultura, religión... sino que debemos construir una familia, tener descendencia, distribuir cargos y mantener contentos a los miembros de la dinastía.

También he citado otro título histórico: Total War, en el que hay que tener un ojo puesto en los enemigos externos, pero otro en el propio seno de las familias. La última vez que visité Total War: Rome (esta época de pandemia ha dado para mucho), pasé los últimos años del juego peleando precisamente contra otras familias romanas una vez que había conquistado prácticamente todo el mundo conocido.

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Un cóctel interesante

Pues Old World tiene algo de los tres juegos. Para ser más concreto: tiene mucho de Civilization y algunas características de Crusader Kings y Total War. Eso resulta en un videojuego con muchas facetas, en el que hay que meditar las decisiones y en el que hay que medir muy bien qué relaciones establecemos entre las familias de la civilización propia, con los otros jugadores y con las tribus autónomas.

Es un videojuego con muchas facetas, en el que hay que meditar las decisiones y en el que hay que medir muy bien qué relaciones establecemos entre las familias de la civilización propia, con los otros jugadores y con las tribus autónomas

Para complicar un poco más la toma de decisiones, el sistema de órdenes funciona de manera diferente a los otros juegos. El líder tiene una cantidad de órdenes limitadas en función de diversos factores y hay que pensárselo dos veces antes de consumir órdenes en un campo u otro.

Por ejemplo, si una tribu bárbara está atacando una de tus ciudades o estás en guerra, deberás primar la toma de decisiones militares por encima de las de producción, mejoras o exploración.

Las unidades también funcionan de una forma original. Habitualmente cada tipo de unidad tiene una capacidad de movimiento; aquí esa capacidad se combina con las órdenes que se le den. En un mismo turno se le puede pedir a una unidad que avance cuatro, seis o diez casillas hasta quedar agotada, pero invertiremos en ella una, dos o tres órdenes. También es diferente porque, cuando agota sus movimientos, puede actuar: atacar o construir, siempre y cuando el líder no haya gastado todas sus órdenes.

El sistema de órdenes limitadas es novedoso, pero creo que no está bien resuelto del todo. Pienso que sería más eficaz si ese límite se aplicara exclusivamente a las órdenes que afecten al líder. Me explico: si un explorador tiene 10 casillas de movimiento, que las haga. Ahora bien, si tengo seis trabajadores, el embajador, alguna misión del rey o reina consorte pendiente... entiendo que eso son decisiones directas del líder y se podrían limitar en función de las capacidades del personaje y su corte.

Atento a la familia

La gestión de la familia propia y del resto de familias de nuestro clan es también complicada e importante. Hay que cambiar el chip y pensar que el líder ya no es eterno. Aunque se logre sobrevivir al resto de jugadores, va a morir más tarde o más temprano, así que hay que preparar bien la sucesión, eligiendo qué formación tendrá el heredero y otra serie de decisiones que conformarán su carácter. Cuanto mejor lo hagamos con él, más fácil lo tendremos cuando tengamos que jugar en su piel.

El juego tampoco es eterno. Abarca la historia antigua y clásica en 200 turnos. Y, sin embargo, será difícil que consigamos desarrollar todo el árbol tecnológico.

La pantalla puede aparecer así de llena de información.

Estéticamente, está muy en la línea de los Civilization, aunque hay momentos en los que hay tanta información en la pantalla que se hace difícil decidir de un vistazo. Probablemente, es efecto de un exceso de detalle en el diseño de las mejoras de casilla. Y, sin embargo, ese detalle apenas se aprecia cuando tenemos muchas construcciones en la ciudad. Se produce un efecto de abigarramiento.

Hay otra diferencia importante con respecto a Civilization: en la serie de Sid Meier los colonos pueden establecer ciudades en cualquier lugar mientras haya una distancia suficiente del resto de ciudades. Sin embargo, en Old World únicamente se pueden fundar ciudades en los lugares predeterminados.

Es un buen comienzo para una nueva franquicia, pero creo que tienen que limar detalles.

Disponible en Steam para Windows y Mac por 39,99 euros. Desarrollado por Mohawk Games. Editado por Hooded Horse. Para este mes está anunciada la traducción a varios idiomas, entre otros el español.

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