‘The Last of Us Part 2’ es uno de esos pocos juegos que venden consolas. Llega con el estigma de superar a uno de los mejores títulos para PlayStation. Y, para mí, lo consigue. (Publiqué este tema en Innovadores el 12 de junio de 2020. Fue el primer videojuego que comentaba desde hacía años. Le […]
‘The Last of Us Part 2’ es uno de esos pocos juegos que venden consolas. Llega con el estigma de superar a uno de los mejores títulos para PlayStation. Y, para mí, lo consigue.
(Publiqué este tema en Innovadores el 12 de junio de 2020. Fue el primer videojuego que comentaba desde hacía años. Le seguiría meses después, ‘Ghost of Tsushima’)
Sony presentaba ayer por la noche (10-06-2020, en el horario europeo) un puñado de videojuegos que acompañarán el lanzamiento de la nueva PlayStation 5, previsto para la próxima -y aunque no lo creamos, cercana- campaña de navidad.
Sin necesidad de esperar a la lista, ya había un título que aspiraba a ocupar el puesto número uno: The Last of Us Part 2 (TLoU), digno sucesor de la primera parte. Es un juego desarrollado para la actual versión de PlayStation, la PS4, pero los sucesivos retrasos lo están acercando mucho al lanzamiento de la PS5. Si hubiera estado desarrollado para la novísima consola de Sony Naughty Dog, desarrolladora del juego, cerraría un círculo mágico.
Las aventuras de Joel y Ellie en la primera parte de TLoU vieron la luz casi a la vez que la PS3, en junio de 2013. Inmediatamente, se convirtieron en uno de los mejores títulos de la historia del videojuego, tanto por su historia, su aspecto gráfico, originalidad… Dejaron el listón tan alto que se ha convertido en un lastre para una segunda parte. De hecho, el desarrollo de la secuela comenzó al año de lanzar el primero, ya el 2014. De ahí que sea un juego para PS4 y no para PS5. De cualquier forma, tranquilidad: es oficial que habrá retrocompatibilidad de la futura PlayStation con las PS4 y PS4 Pro, pero TLoU 2 no será capaz de exprimir toda la potencia de la PS5.
Más de uno habrá echado cuentas: si empezaron con el desarrollo en 2014… llevan como seis años trabajando. Y eso que no parten de cero. Pero es que la industria del videojuego es más complicada que la del cine. A toda la complejidad de este último (guion, actores, directores, equipos de sonido, iluminación, localización…) hay que añadirle la interactividad y sus consecuencias. Una película es lineal; por más que tú como espectador quieras que el protagonista tome una decisión, si no está en el guion, rodada y montada, no lo hará; en un videojuego, todo tiene que estar preparado para que el jugador a los mandos se salga del camino.
He vuelto a escribir sobre videojuegos a raíz de un par de iniciativas durante los meses de reclusión por la pandemia. Dos títulos que disfruté hace años estaban disponibles para descargarlos gratuitamente durante unos días. Se trataba de Civilization VI y de las tres primeras entregas de Uncharted. No lo dudé. Todavía no me he pasado el tercero y sigo probando la última actualización de Civilization. Es curioso, porque Uncharted es otro de los éxitos de Naughty Dog, el estudio que también firma The Last of US. Y es curioso, porque, aunque comparten ciertas características, ambos no tienen nada que ver.
Uncharted es, simplificando mucho, un sigue adelante, corre, salta, dispara, recoge munición, dispara, corre, salta… Y, de vez, en cuando un rompecabezas para relajar. En The Last of Us también hay que correr y disparar y matar y recolectar municiones y más, pero en este caso el sigilo es tan importante o más.
Ahora manejamos a Ellie, a la que encontramos en una ciudad rodeada de un muro. Es un lugar tranquilo. Probablemente, el único en el que nos sentimos a salvo. Han pasado cinco años. Y Ellie ha cambiado. Tanto física y mentalmente como porque los desarrolladores se han esmerado en añadir movimientos.
Ellie no es una fornida leñadora, es una chica delgada y más bien menuda. No tendría sentido que se fuera enfrentando con todo bicho viviente contando con fuerza bruta (y con armas, claro) porque perdería enseguida. Así que en Naughty Dog han pensado en otras opciones. Por ejemplo, ahora puede esquivar golpes. Rectifico: debe esquivar golpes (botón L1). Además, Ellie salta y trepa, una opción que aporta otra dimensión al juego. La verticalidad cuenta: se puede atacar y ser atacado desde arriba…
Desde los primeros compases del juego aprenderemos también que nos podemos colar por grietas, paredes semiderruidas y también arrastrarnos. Esto nos da muchas opciones en cuanto al sigilo: reptar por campos de hierba alta para ocultarnos y avanzar, meternos debajo de camiones, bajo los cimientos de casas…
Pero la inteligencia de los enemigos, tanto infectados como miembros de las dos facciones que se disputan la zona de Seattle (Washington Liberatin Front y los miembros de la secta religiosa Serafites), también ha aumentado. Aquí no vale estudiar la ruta de los guardias para ver los puntos ciegos y correr en el momento oportuno. Aquí los guardias oyen y se giran, sospechan y miran debajo de los coches, los perros tienen olfato y nos detectan…
La historia (ahora se llama narrativa) se hace más compleja, tiene más aristas, es mucho más cinematográfica. De hecho, la sensación desde que te pones a los mandos es la de estar dentro de una película en la que tú eres el protagonista, pero no como mero espectador, sino que tus decisiones pesan. Y se trata de una película agobiante, en la que estás permanentemente en tensión. Ni tan siquiera en una galopada por un sendero claro o por un paisaje nevado estás tranquilo. Siempre hay algo que acecha
Sinceramente, yo he sudado de la tensión. Te sudan las manos y hasta haces el amago de que te asomas físicamente para mirar si hay alguien a la vuelta de la puerta. Hasta el paisaje forma parte de ese juego. Es como si fuera un personaje hostil más que nos impidiera sentirnos seguros y cómodos.
Siguiendo con el paralelismo cinematográfico, no creo que lo mejor sea contar el argumento, sino de contar con lo que se puede encontrar el que se enfrenta al mundo pospandemia de The Last of Us Part 2. Es una historia lineal, no existe el libre albedrío total, pero uno se puede saltar el orden e ir explorando un mapa bastante amplio. No solo se puede, sino que el juego prima que se haga con ciertos premios, ciertos recursos que nos van a servir tanto para mejorar el armamento, como para dar más salud o afinar el modo escucha de Ellie.
La gran expresividad de los personajes, la buena definición de los caracteres, el cuidado del aspecto gráfico, la rapidez de los tiempos de carga ayudan para sumergirse en el juego. Lo mismo que el sonido, muy bien trabajado y fundamental para que el modo escucha (una habilidad del personaje) sea eficaz, y el doblaje al castellano, de un nivel que no envidia al de las mejores películas.
Para los desarrolladores, también es importante acertar en el nivel de dificultad de un juego. Si es muy fácil y poco exigente puede aburrir a los jugadores habituales y si, por el contrario es endiabladamente difícil, resultará frustrante para la mayoría. ¿Cómo no equivocarse? Dejando la elección al jugador. En The Last of Us Part 2 se pueden configurar cinco niveles de dificultad, desde muy fácil a superviviente. Pero, además, la configuración se puede hacer por apartados: el propio jugador, los enemigos, los aliados, los recursos y el sigilo. Y otra buena noticia: permite modificar esta configuración de dificultad durante la partida.
The Last of Us Part 2 llega para PS4 a partir del próximo viernes, día 19 de junio.
(Desde su lanzamiento, se ha alzado con varios premios al mejor juego del año)