Unos de los primeros riesgos a los que se exponen los jóvenes en la red es la desigualdad, esto se debe a que entre los con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos jóvenes que consumen ocio digital a diario, el 62,3% en jóvenes con carencia material severa, frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales.
Otro aspecto negativo que afecta el ocio digital juvenil es el nivel de desconocimiento que existe sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Además, Desde en lo que se refiere a la creación de contenido y en los videojuegos online, se tratan de campos donde los jóvenes pueden sufrir experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad. Este problema es más frecuente entre las chicas, aunque, los chicos reciben más insultos jugando online.
Otro aspecto que es importante tener en consideración, es el consumo excesivo, o incluso compulsivo especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales. Esto es porque el tiempo que pasa este colectivo en plataformas de ocio digital es hasta una hora superior a la media.
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Por otro lado, si se analizan los contenidos, los jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en los contenidos: uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido, o se ha planteado, contenido erótico o sexual a la red para obtener seguidores o beneficios económicos. Además, esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.
Otro factor muy determinante es la pérdida de la intimidad. En este caso, las mujeres se sienten más expuestas en la red, y por ende, son más propensas a evitar subir contenido online para proteger su privacidad, o situaciones de acoso. En base a esto, cabe mencionar que son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.
Finalmente, en lo que se refiere a los videojuegos, hay un claro riesgo de masculinización y sexismo en los contenidos. Para el 34,2% de los jóvenes los videojuegos pueden incitar a comportamientos más violentos y otros valores negativos. Para fortalecer este argumento, el 33,4% de los jóvenes cree que pueden llegar a perjudicar su vida social, hasta el punto de conducir al aislamiento.