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El sector de los videojuegos en España supera los 2.000 millones de euros en facturación anual
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El sector de los videojuegos en España supera los 2.000 millones de euros en facturación anual

Por Federica Estrella
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Infozonamovilidades/4/4/18
sábado 24 de agosto de 2024, 10:00h

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El sector de los videojuegos continúa su proceso de consolidación en España, superando los 2.000 millones de euros en facturación anual. Además, según las previsiones habrá un crecimiento aún mayor en los próximos años. Este aumento en los ingresos es posible gracias a las nuevas tecnologías. Dentro del sector de los dispositivos de juegos, la calidad ha mejorado notablemente, logrando convencer a los usuarios sobre las diversas posibilidades para mejorar la experiencia de usuario (UX).

Siguiendo esta línea, un estudio realizado por la escuela LCI Barcelona revela que las consolas han experimentado un aumento del 4% en su cuota de mercado, alcanzando un 29% en los últimos cinco años, manteniéndose como una de las principales opciones para el consumo de videojuegos. No obstante, se ha observado un notable crecimiento en el uso de dispositivos iOS, que han pasado de un 6% a un 27%, convirtiéndose en el segundo tipo de dispositivo más utilizado.

Desafortunadamente, no todo es positivo, este aumento en el uso de iOS ha tenido un impacto negativo en los smartphones tradicionales, que han perdido un 8%, reduciendo su participación al 11% en comparación con 2019. El análisis, realizado a partir de estadísticas de diferentes informes de AEVI, también muestra que las tablets han crecido un 4%, ahora alcanzando un 14%, mientras que el Pc ha aumentado del 16% al 22%.

En base a esto, David Carretero, responsable del área de Diseño de Videojuegos de LCI Barcelona, ha explicado que hay dos razones principales para entender esta evolución. En primer lugar, el desarrollo de los dispositivos ha permitido ofrecer la mejor experiencia al usuario, utilizando tecnología de vanguardia que soporta la carga sin inconvenientes. En segundo lugar, el sector ha comprendido la necesidad de adaptarse a la **diversidad de dispositivos** disponibles para el consumo de videojuegos.

Por su parte, los autores del análisis indican que tanto la tecnología como la formación se han ajustado a las nuevas realidades. Los datos de los próximos años están destinados a cambiar, ya que dependerán de cómo los consumidores se adapten a innovaciones como las gafas de realidad virtual (VR) que están desarrollando las principales empresas tecnológicas.

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