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Expertos de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC reivindican el papel educativo de los videojuegos
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Expertos de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC reivindican el papel educativo de los videojuegos

jueves 02 de abril de 2015, 11:10h

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En el año 2013, el juego digital, en todas sus modalidades y dispositivos (consolas, PC, tabletas, teléfonos móviles...), ingresó 75,5 billones de dólares en todo el mundo, según la consultora Newzoo. En la actualidad es una de las industrias culturales de más importancia económica. A pesar de ello, «los videojuegos están situados en un campo controvertido y marginado en términos de políticas educativas estatales y europeas», afirman Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda, profesores de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. Los dos expertos reivindican que «es un buen momento para pensar que un videojuego es algo más que un entretenimiento».

Los profesores consideran que hay que valorar el videojuego comoun«media más, un medio de comunicación más que genera significados, placeres y requiere competencias analíticas y creativas propias».

Los autores de Ludoteracy: informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa (Daniel Aranda, Jordi Sánchez-Navarro y Silvia Martínez) recogendieciocho de los proyectos y experiencias más significativos realizados en Europa sobre la presencia de los videojuegos en el ámbito educativo. El informe revela «la baja alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos».

Daniel Aranda destaca que «la mayoría de las propuestas educativas relacionadas con el juego digital se centran exclusivamente en el uso de los videojuegos como apoyo educativo,como una ayuda pedagógica al servicio de los contenidos. Este uso didáctico de los videojuegos tiene como objetivo enriquecer y diversificar los contenidos haciéndolos másatractivos y cercanos a la realidad de los alumnos sin ir más allá».

Los autores del informe proclaman la «necesidad urgente de introducir el juego digital en las políticas y contenidos de la alfabetización mediática, y proponen una ludoliteracy que tenga por finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas en torno al juego digital». La propuesta de los autores, en conjunto, trata «de generar y difundir iniciativas que permitan al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de sus propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales».

Los profesores destacan «el potencial del juego digital en el aumento de las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas de los jugadores». El profesor Jordi Sánchez-Navarro añade algunas de las acciones que realizan estos juegos:

  • Promueven el pensamiento estratégico de los jugadores: saber escoger entre las distintas alternativas cuál es más interesante.
  • Mejoran la resolución de problemas mediante la reflexión y la negociación.
  • Aumentan la capacidad de concentración.
  • Promueven la memoria en la recopilación de información del juego, de los personajes y de los objetivos.
  • Mejoran la planificación y la capacidad de gestionar los recursos propios.
  • Aumentan la adaptación de los jugadores a contextos cambiantes.
  • Trabajan la flexibilidad en la toma de decisiones: saber priorizar las mejoras y objetivos futuros.
  • Aumentan la implicación en los retos y objetivos y el esfuerzo y el afán por cumplirlos.

Daniel Aranda destaca que el juego digital es básicamente una máquina de aprendizaje, en el que el jugador debe superar un reto a partir de aprender cuáles son las reglas del juego. Los autores del informe creen que hay que mirar los videojuegos «como medios de comunicación, y aprender a leerlos, a jugar con ellos y a adquirir herramientas para criticarlos, y reflexionar sobre el videojuego en el campo de la cultura, en el campo de la economía, e incluso en el de la política».

El videojuego: un campo de oportunidades educativas y comunicativas

El sector del videojuego digital está en constante crecimiento; se prevé que solo en España llegará a facturar 723 millones y medio de euros en 2017. La mayoría de las iniciativas sobre el uso del videojuego en contextos educativos hace referencia a él como herramienta al servicio de contenidos curriculares, concluyen en el informe. Los autores consideran que «se hacen necesarias iniciativas institucionales que conecten el sector privado y las instituciones públicas (universidades, escuelas) para el desarrollo de una educación mediática sólida». Además, coinciden en la necesidad «de involucrar a los medios en la construcción de la imagen pública del videojuego como instrumento para hacer llegar acciones formativas, que posicione los videojuegos en el contexto de la cultura y estimule la creación y la participación en la cultura digital», concluye Sánchez-Navarro.

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