Quiero ser jugador profesional: #NotAGame
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Quiero ser jugador profesional: #NotAGame

miércoles 19 de febrero de 2020, 10:13h

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Videojuego, juego electrónico que se visualiza en una pantalla. Juego en línea, videojuego jugado a través de internet. Traducción de videojuego en línea, multijugador y competitivo en el año 2020; dinero, streaming, adicción, adaptación y global son algunos de los términos que se subrayan en "Not A Game", el último documental de Movistar sobre la profesionalización de los videojuegos a través de los eSports.

La vista atrás

Los videojuegos llevan siendo objeto de entretenimiento desde los años 70, cuando se crearon las primeras consolas como Atari o Magnavox. Pese a que los primeros videojuegos dan fé de vida en los años 50, no fue hasta los 70 cuando se generalizaron gracias a las consolas de sobremesa y las máquinas de recreativas. Pero en verdad no fue hasta los años 90 cuando se dio un verdadero salto generacional y tecnológico gracias a los 16-bit con la SNES y la Mega Drive, Sony entrando en escena con la primera PlayStation, o Nintendo con la Nintendo 64. El 3D irrumpía en el sector y Microsoft no se quiso quedar sin su cacho del pastel lanzando su primera Xbox en 2002.

A partir de ese momento, gracias a los avances tecnológicos hemos podido disfrutar de la época dorada de los videojuegos con historias tan brillantes como Halo, Bioshock, Grand Theft Auto, Call Of Duty, etc...

Hoy en día un jugador puede estar conectado 24/7 al mundo de los videojuegos si así lo desea, ya sea gracias a las plataformas de visionado de Youtube o Twitch para poder ver a jugadores en directo o en diferido, o jugando por su cuenta

Evolución paulatina, acelerón repentino

Pero, ¿Qué hay de los juegos online? Doom fue uno de los pioneros en lanzar sus juegos a través de la World Wide Web (WWW), y gracias a la rápida difusión de internet como medio de entretenimiento se pudo trabajar en la conexión entre usuarios a través de la red, es decir, los videojuegos multijugador. Los ordenadores sacaron ventaja a las consolas, pero éstas no tardaron en reaccionar, Sega fue la primera en incorporar un módem de 28 Kbps en su Sega Saturn, el cual daba la posibilidad de jugar online, utilizar el correo electrónico y navegar por internet, todo ello en 1994. Dreamcast siguió los pasos de la Saturn con un módem de 58 Kbps, y a partir de ahí todas las grandes compañías, como Sony, Microsoft o Nintendo, incorporaron dicha capacidad.

Los videojuegos multijugador han sufrido muchos cambios debido al fenómeno del competitivo, las plataformas de visualización y la tecnología. Desde Doom 2 hasta el FIFA 20 los videojuegos multijugador se han nutrido y beneficiado de su componente competitivo, el cual se popularizó aún más con los juegos en equipo, YouTube, Twitch y la capacidad de atracción de masas que todo ello conlleva.

Los riesgos de estar conectado

Hoy en día un jugador puede estar conectado 24/7 al mundo de los videojuegos si así lo desea, ya sea gracias a las plataformas de visionado de Youtube o Twitch para poder ver a jugadores en directo o en diferido, o jugando por su cuenta. A parte de que el mundo de los eSports sigue creciendo exponencialmente, con una estimación de más de 1500 millones en ingresos para 2022 según Newzoo, firma analista del mercado de los videojuegos y los eSports. Todo esto sumado al fenómeno del fandom que se ha originado a través de la creación de torneos mundiales, equipos competitivos y Twitch, nos lleva a plantearnos las siguientes preguntas: ¿Cuál es la edad idónea para que un niño/a comience a jugar? ¿Conllevan los videojuegos un problema de socialización y adicción? ¿Hacen violentos los videojuegos a sus jugadores? Éstas y muchas más preguntas son resueltas en el documental "Not A Game" estrenado el pasado 10 de enero en Movistar, en donde la profesionalización del gaming es el plato principal del menú.

El documental muestra cómo está impactando el mundo del gaming en el entorno familiar, y pone especial énfasis en las relaciones entre padres e hijos a través de cientos de testimonios de diferentes países, desde expertos en eSports, hasta actores o youtubers. Sus creadores expresan que lo que se pretende es llegar a ser el punto de partida del debate con los videojuegos, en un tiempo en el que los cambios se suceden día tras día gracias a los avances tecnológicos como la realidad virtual o el matchmaking internacional.

Cierto es que debate siempre habrá, pero "Not A Game" pretende lanzar un poco de luz sobre tanta oscuridad, ¿Qué pasará cuando la distopía de "Ready Player One" ya no sea una fantasía y todos vivamos dentro de un videojuego más que en la vida real? Ciertamente no lo sabemos, pero estamos deseando que ocurra, porque eso sí que ya no será un juego.

#NotAGame

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