Probamos las Samsung Gear VR. Realmente virtuales
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Probamos las Samsung Gear VR. Realmente virtuales

lunes 25 de mayo de 2015, 12:43h

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Imaginemos que estamos en un hospital y podemos hacer que los enfermos ‘viajen’ hasta lugares soñados nunca vistos; consideremos la posibilidad de que en un remoto pueblo de una de las muchas sierras españolas los niños acuden a un concierto de música clásica con una orquesta completa; pensemos en que desde casa podemos teletransportarnos y asistir a una clase magistral en un aula de Harvard… subir a la montaña rusa más alta del mundo, recorrer Islandia desde un helicóptero o ver Londres desde la BT Tower.
Todo eso y mucho más es la magia de la realidad virtual. Un viaje en el tiempo y en el espacio que nos permite vivir aquello que nunca estará al alcance de nuestra mano, ser un personaje más en nuestros juegos virtuales, un turista recorriendo el mundo, un observador de la historia, un niño aprendiendo…
Ya son varios los modelos de gafas de realidad virtual (VR) que la industria ha sacado al mercado; pocas las que hemos tenido ocasión de probar a fondo para hablar de sus virtudes y, más que defectos, opciones de mejoras a futuro, ya que estamos en los albores de una tecnología que no se sabe a dónde nos puede llevar.
Samsung comercializa hoy dos modelos de sus Gear VR powered by Oculus, unas para el Note 4 y otras para el Galaxy S6. En ambos casos, hablamos de unas gafas casquete algo más aparatosas que las típicas de esquí, aunque en el mismo formato, con una cinta de sujeción almohadillada para adaptarlas correctamente a la cabeza. La cinta, es regulable.
Para usarlas, sólo tiene cuatro puntos de interacción o ajuste: un regulador sobre ‘la nariz’, similar al de los prismáticos, un botón de retorno en el lateral derecho (con pulsación larga va al menú) y, bajo este, un track pad que nos permite ‘aceptar’, movernos en un espacio virtual, avanzar o retroceder determinados contenidos, etc. También, un doblo pulsador para el volumen.
Las Gear VR nos proporcionan un ángulo de visión de 96 grados en modo estático y 360 grados si nos movemos. ¿Qué significa esto? Pues que sea cual sea la posición de la cabeza, vemos como si estuviéramos en un entorno real. Si miramos hacia adelante, nos perdemos lo que tenemos detrás y tenemos que girar la cabeza, subirla o bajarla para disfrutar más allá de la vista que nos ofrece cualquier pantalla.
En términos técnicos, decir que van equipadas con un conjunto de sensores que permiten su correcto funcionamiento, tales como acelerómetro, giroscopio, sensor geomagnético o de proximidad. La inmersión se consigue, además, gracias a las lentes estereoscópicas de medio centímetro de grosor, aproximadamente. Si queremos una experiencia total, podemos sumar unos auriculares.

Para empezar con las Gear VR


Lo primero que tenemos que hacer para usar unas Gear VR es enganchar el Note o el S6 al frontal; lleva una cubierta protectora que se retira para que, en su lugar, acoplemos el teléfono, el cual se sujeta al puerto micro USB y, al otro lado con un pasador automático.
En cuanto a las gafas, pesan 379 gramos y la óptica tiene un grosor de medio centímetro, aproximadamente, pero queda envuelta en la carcasa. Ésta lleva una goma de repuesto por si la que viene de serie se desgasta o queremos cambiarla por razones de higiene. Sobre el teléfono, con el fin de garantizar que no se va a caer accidentalmente, y por una razón estética, podemos poner el protector.
Ya en los ojos, y correctamente ajustadas, hay que dedicar un primer tiempo a descargar la aplicación de Oculus (no hace falta tenerlas puestas) y luego dar un paseo virtual por las tiendas virtuales (valda la redundancia) para descargar material. Ya podemos encontrar documentales, viajes virtuales, contenido cultural, juegos (hace falta el mando que se vende como accesorio), imágenes reales, entornos virtuales, fotos 360 grados, conciertos, una butaca en el Circo del Sol…
La vista juega un papel fundamental, ya que con el movimiento de la cabeza, fijando la vista en un punto y dando aceptar sobre el trackpad, entramos y salimos del programa, nos movemos por los pasillos de los museos o vamos a la salida de entornos de tipo turístico y cultural.

Recomendaciones y precio


Sin embargo, hay que tener en cuenta una cosa en este tipo de experiencia. No es apta para todo el mundo. ¿Por qué? Porque hay gente cuya vista no se adapta o que se marea o que se siente incómodo en un entorno que no controla. Por ejemplo, la sensación es tan real que cuando ‘vuelas en un helicóptero’ o estás en lo alto de un rascacielos, si miras hacia abajo y sufres de vértigo, lo sientes.
Un consejo es disfrutar de las VR en un sitio fijo o, mejor aún, en una silla giratoria que nos permita movernos sobre nosotros mismos con libertad. Entonces la experiencia de inmersión es total. Al menor malestar, conviene dejarlo.
En el campo de lo negativo, comodidad aparte, el uso prolongado da calor y se suda. También hay que ajustarlas bien para evitar que se empañen (no es habitual) y controlar el tiempo de uso, ya que son bastante adictivas. Samsung no las recomienda para menores de 13 años aunque hay contenidos muy interesantes y educativos.
Con respecto al precio el pack con una tarjeta micro SD de 16 GB, teléfono y accesorio de juego aparte, ronda los 200 euros.
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