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domingo 23 de abril de 2017, 10:33h

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A pesar de que muchos analistas de la industria se muestran escépticos con respecto al éxito de la realidad virtual (VR), no es posible adoptar una postura hasta que no se han recorrido los muchos stands del CES o del MWC, en los que, con los cascos sobre la cabeza (HMD . head-mounted displays) entras en mundos fantásticos e inmersivos o formas parte de los nuevos juegos.

Subidas y bajadas - Gartner’s Hype Cycle y CB Insights, muestran tendencias que afectan a los emprendedores y a la inversión. Cuando el interés está en crecimiento, muchos ‘recien llegados’ al mundo de la inversión aventuran capital para conseguir su gran ocasión. Pero entonces ‘los más avezados’ se dan cuenta de que hay mucha gente jugando en la misma mesa; las apuestas caen y la realidad obliga a los desarrolladores a poner los pies en la tierra.

El gran problema son los novatos, gente que maneja dinero pero que mete la realidad virtual en el mismo cesto que la realidad aumentada


Sin embargo, era imposible no asombrarse del impacto que tuvo este tipo de producto en un CES tan centrado en los contenidos. De hecho, era imposible caminar sin encontrar gente desorientada con la cabeza metida en un casco. Había uno en cada esquina. Pero los analistas, tan pronto emitían exclamaciones ante lo que veían como realizaban tibios pronósticos sobre el éxito tremendo que esta tecnología puede tener en el ámbito de los juegos inmersivos o la integración en mundos fantásticos.

El gran problema son los novatos, gente que maneja dinero pero que mete la realidad virtual en el mismo cesto que la realidad aumentada (como Pokemon Go) y con todo aquello que lleve un casco y, claro, los árboles no les dejan ver el bosque.

Whe-e-e-e

Ellos guiaron a los consumidores y los subieron a un tren de globos, que salió de la estación cuando Palmer Luckey se calzó sus recién inventadas Oculus Rift por primera vez. No sabían dónde iban, pero se subieron al tren. La mayoría de los responsables de producto, llamaban a lo que tenían en su stand realidad virtual; tanto a aquellas gafas que estaban vinculadas a un ordenador (Oculus Rift, Vive de HTC, Sony, etc) como a aquellas que requieren un teléfono para disfrutar de vídeos en 360º (Samsung Gear, Google Daydream, Zeiss y muchos otros).
El productor de cine Lewis Smithingham (30 ninjas) aseguró en el CES que “la VR es una de las pocas tecnologías en la historia en la que la mayoría de las grandes empresas del sector han invertido desde el principio. Y eso ha tenido mucho que ver con que muchos productos, ya consolidados, hayan llegado a ser econЧmicos y accesibles. Pero, desafortunadamente, se ha sobrevalorado; por supuesto, la realidad virtual va a seguir creciendo, pero probablemente no estará en el centro de la acción hasta 2018.
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