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Febrero 2013    22 de enero de 2022

Realidad Virtual

El impacto de la COVID-19 ha generado nuevos retos, a los ya tradicionales, que la educación debe afrontar como son la adopción de tecnologías punteras y soluciones novedosas. La rápida adopción del estándar 5G y la disrupción tecnológica que trae consigo afectan de manera significativa a todas las industrias. La implementación de tecnologías punteras junto al auge de los modelos online, entre otros factores, tienen un potencial enorme para cambiar la forma en que entendemos la educación tradicional, según el Observatorio Vodafone de la Empresa.

Se prevé que en 2030 un conjunto híbrido de tecnología conectada e integrada en entornos físicos reales se convierta en parte de la rutina de la mayoría de las personas que se apoyan en la tecnología para mejorar sus experiencias de compra y de consumo. Esta estimación es una de las conclusiones del último estudio de Ericsson “10 tendencias de consumo populares para el 2030”.

La digitalización de la sociedad conlleva a la digitalización de todos los terrenos, incluido el sexual. Por este motivo, ha nacido un nuevo término, ‘Sex tech’ que hace referencia al sexo que se practicará en el futuro.

Qualcomm ha presentado la plataforma para desarrolladores Snapdragon Spaces XR, un kit de desarrollo de realidad aumentada para la gafas que permite la creación de experiencias inmersivas.

Las plataformas de juegos de casino online siempre han sido muy innovadoras a la hora de implementar nuevos formatos y tecnologías que enriquezcan la experiencia de sus usuarios.

En tiempos de covid las normativas sanitarias limitan la posibilidad de probar productos de estética en establecimientos físicos, por este motivo, las tiendas se tienen que adaptar a los nuevos cambios en el comportamiento de las personas a la hora de ir de compras. Perfume´s Club, tienda online de perfumería y belleza ha incorporado en su tienda virtual nueva función de probador virtual, de esta manera los clientes podrán comprobar de manera sencilla cómo les quedan los productos de maquillaje de la tienda, la nueva opción de Perfume´s Club se aplica a casi todos los productos de la tienda.

La realidad virtual está en auge en nuestra sociedad y poco a poco se va expandiendo por todos los canales, desde el entretenimiento de carácter general al contenido para adultos. Esta parte del mercado crecerá significativamente en los próximos años y los proveedores invertirán en la creación de este material y su difusión. La forma que tendrán de rentabilizarlo será a través de modelos de suscripción que les proporcione unos ingresos de forma estable.

La realidad virtual es un mercado en el que muchas empresas tecnológicas se quieren hacer hueco, pero no han llegado a despegar. Aun así, la RV mueve en el mundo alrededor de 12.000 millones de dólares.

Tokio 2020, puesto que ese es el año en el que debían celebrarse los Juegos Olímpicos. Sin embargo, ya es 2021 y parece ser que no es la única sorpresa que nos depara el evento ya que, sin duda, será la entrega más tecnológica de los JJOO hasta ahora. Tokio contará con un amplio y sorprendente despliegue de tecnología que recoge desde transmisiones de los diferentes deportes en 8K, hasta el desarrollo 5G de varias emisiones y Realidad Virtual combinada con imágenes en 3D para mostrar a la audiencia los detalles más insignificantes de cada prueba deportiva. Por ese mismo motivo, la verdadera ganadora de la medalla de oro durante los Juegos Olímpicos de Tokio 2020, será la tecnología.

En un nuevo proyecto en el que han trabajado de la mano tanto Telefónica cómo IE University y Nokia, se ha puesto en marcha el primer caso de uso en España capaz de aplicar tanto la conectividad 5G como la realidad virtual en un ámbito relacionado con la enseñanza. Se trata de la primera vez no solo en aplicar dichas tecnologías de una forma inmersiva de cara al sector educativo, sino la primera vez que se lleva a cabo en un seminario especializado con el objetivo de buscar de forma eficaz su futura aplicación en las aulas para mejorar el rendimiento educativo. Con este, ya son 60 en total, los posibles casos de uso que Telefónica ha propuesto de cara a impulsar el uso de la 5G en España con aplicaciones que resultan reales y prácticas a nivel de usuario.

Los proyectos con tecnología inmersiva sumergen al estudiantado en espacios para interactuar con personajes reales a los que ven y escuchan en 360°, esto permite al estudiante mejorar la retención y reducir a la mitad los periodos de aprendizaje.

Kaspersky ha decidido apostar por la tecnología de la realidad virtual (RV) en su juego de rol Kaspersky Interactive Protection Simulation (KIPS) para ofrecer una experiencia inmersiva a sus usuarios y aumentar la eficacia de la formación

Hoy se celebra la final de la 65ª edición del festival de Eurovisión que tendrá lugar en Rotterdam (Países Bajos). Esta vez la tecnología va a tener un papel fundamental tanto en las actuaciones de algunos países como para el seguimiento de los espectadores mediante directos retransmitidos en las redes sociales.

La fundación María José Jove ha creado el MUV, se trata del primer museo virtual de España, que, además, es gallego. Se trata de un entorno imaginario cuyo lugar y tiempo es indeterminado. Desde la Fundación María José Jove aseguran que el proyecto ha sido concebido como “una estructura de intercambio que facilitará la conexión entre artistas, comisarios, investigadores y entidades culturales de todo el mundo, ámbitos y disciplinas”.

‘Wake Up and Smile’ es una nueva plataforma terapéutica que ha propuesto hacer uso de las ventajas que proporciona la Realidad Virtual tanto en hospitales cómo en residencias de mayores, con el objetivo de ayudar y proporcionar una estancia más amena a más de 150.000 pacientes que se encuentran distribuidos por más de 20 centros sanitarios en nuestro país, España. Es el caso del Hospital Infantil Universitario Niño Jesús o el Hospital Sant Joan de Deu, lugares en los que esta propuesta ya se ha hecho realidad y se está poniendo en práctica esta tecnología en el día a día de los diferentes pacientes ingresados en ambos centros.