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Febrero 2013    26 de julio de 2021

VR

En un nuevo proyecto en el que han trabajado de la mano tanto Telefónica cómo IE University y Nokia, se ha puesto en marcha el primer caso de uso en España capaz de aplicar tanto la conectividad 5G como la realidad virtual en un ámbito relacionado con la enseñanza. Se trata de la primera vez no solo en aplicar dichas tecnologías de una forma inmersiva de cara al sector educativo, sino la primera vez que se lleva a cabo en un seminario especializado con el objetivo de buscar de forma eficaz su futura aplicación en las aulas para mejorar el rendimiento educativo. Con este, ya son 60 en total, los posibles casos de uso que Telefónica ha propuesto de cara a impulsar el uso de la 5G en España con aplicaciones que resultan reales y prácticas a nivel de usuario.

Kaspersky ha decidido apostar por la tecnología de la realidad virtual (RV) en su juego de rol Kaspersky Interactive Protection Simulation (KIPS) para ofrecer una experiencia inmersiva a sus usuarios y aumentar la eficacia de la formación

‘Wake Up and Smile’ es una nueva plataforma terapéutica que ha propuesto hacer uso de las ventajas que proporciona la Realidad Virtual tanto en hospitales cómo en residencias de mayores, con el objetivo de ayudar y proporcionar una estancia más amena a más de 150.000 pacientes que se encuentran distribuidos por más de 20 centros sanitarios en nuestro país, España. Es el caso del Hospital Infantil Universitario Niño Jesús o el Hospital Sant Joan de Deu, lugares en los que esta propuesta ya se ha hecho realidad y se está poniendo en práctica esta tecnología en el día a día de los diferentes pacientes ingresados en ambos centros.

Tres importantes compañías tecnológicas como son HP, Valve y Microsoft se han unido para tratar de explorar los límites de una posible nueva dimensión gracias a las nuevas gafas de Realidad Virtual, las HP Reverb G2. Este última generación trata de redefinir la manera en la que los usuarios de todo el mundo podrán jugar, crear contenido, colaborar con otros usuarios y aprender ofreciendo nuevas y mejoradas soluciones tecnológicas para mejorar todas y cada una de las experiencias posibles gracias al VR.

Se ha celebrado la Conferencia online de la Cumbre Global de Realidad Virtual y Aumentada y Lenovo ha decidido anunciar la llegada de su nueva solución empresarial de Realidad Virtual, las gafas Lenovo Mirage VR S3 que cuentan con la tecnología ThinkReality. Esta nueva incorporación a la cartera de la compañía supone un plus que Lenovo ofrece al mundo empresarial gracias a su diseño específico para este sector y las prestaciones adecuadas a un entorno profesional de trabajo.

Telefónica, VRE studio y Linos Soluciones Informáticas, dos empresas malagueñas, han puesto en marcha un nuevo sistema de transmisión en directo en 360º, que a través de la red 5G retransmite eventos tanto deportivos como de cualquier índole cultural y permite a los usuarios disfrutar del evento sin estar realmente presentes en el recinto donde se celebra, a través de streaming.

Lenovo, la compañía de electrónica ha presentado en BETT, la feria internacional de educación de Londres, sus nuevas ofertas de tecnología inteligente que hacen uso de la Realidad Virtual (VR) para ayudar tanto a alumnos como profesores a desarrollar mejor ciertas materias. VR Classroom 2 es la propuesta presentada por la marca para mejorar la calidad de la educación en la actualidad, apoyándose en el ecosistema de aprendizaje digital que vivimos hoy en día.

El equipo comercial de Pullmantur Cruceros ya tiene a su disposición las gafas Oculus, las cuales permitirán que sus agentes comerciales puedan disfrutar de forma virtual de la experiencia que supone subir a una de sus embarcaciones o visitar los destinos que ofrece la compañía. Sin moverse de sus oficinas, podrán adentrarse y explorar los diferentes espacios de los buques y recorrer algunas de las rutas que realiza la compañía en ciudades como Roma o Atenas.

La Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR), actualmente, tienen influencia en unos 825.000 empleos a nivel global; una cifra bastante significativa, si tenemos en cuenta, que esta tecnología aún no está desarrollada a su máximo nivel. Sin embargo, según los análisis, en el año 2030, se espera que en torno a 23 millones de empleos se vean afectados por alguna de estas dos tecnologías.

La realidad virtual ha dejado de ser algo futurista y llega para quedarse. Sectores como el entretenimiento, la medicina, el turismo, la gastronomía o la cultura ya se benefician de todas las ventajas que la realidad virtual es capaz de proveer para ofrecer experiencias a otro nivel. Hacer una inmersión a través de unas gafas VR y vivir experiencias únicas como comerte una pizza en tu restaurante favorito mientras sientes que estás en el sur de Italia, ya es posible gracias a la realidad virtual, y es solo el inicio.

Spotify ya es la aplicación de reproducción de música más consolidada y está disponible en infinidad de plataformas, pero lo que hasta ahora no se había visto, era un reproductor de spotify funcional a través de realidad virtual. Magic Leap, por primera vez, ha decidido incluir Spotify entre sus aplicaciones; y los usuarios pueden disfrutar de su música favorita, visualizando el reproductor de Spotify en la pared de su salón o en cualquier parte de la casa.

Ya ha sido anunciada la disponibilidad del nuevo juego de Resolution Games, la compañía que previamente triunfó con ‘Angry Birds VR: Isle of Pigs’ ha presentado su nuevo juego para Oculus Quest y Rift, ‘Acron: Attack of the Squirrels’, basado en un árbol cascarrabias y una serie de ardillas las cuales tratan de robarle sus bellotas.

Nintendo lanza Nintendo Labo: kit de VR, un kit para la familia de juguetes interactivos con el que los usuarios podrán jugar a diez juegos y tener experiencias de realidad virtual con los nuevos accesorios de cartón para la consola Switch.

Iberia, compañía aérea española, lanza un nuevo modelo de diversión a bordo de sus vuelos, en este caso, de larga distancia: la realidad virtual.

Realidad virtual, Servicios financieros móviles, Internet de las cosas, Economía colaborativa, Salud/eHealth e Innovación Social son las áreas temáticas en que se encuadran los proyectos ganadores de la segunda edición de “Lánzate”, programa gratuito de impulso a emprendedores puesto en marcha por EOI Escuela de Organización Industrial en colaboración con Orange. El jurado, que ha dado a conocer a los seleccionados esta mañana, ha destacado aquellas ideas de negocio más innovadoras y prometedoras en el entorno de la nueva economía digital global de entre las 20 finalistas.