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Gamers, ¿cada vez más mujeres y senior?
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Gamers, ¿cada vez más mujeres y senior?

Por Firma invitada
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infozonamovilidades/4/4/18
domingo 12 de junio de 2022, 09:00h

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El ecosistema del entretenimiento tiene en los videojuegos un auténtico filón. Cada vez son más las personas que se decantan por este tipo de ocio, siendo las mujeres las que, sin duda, protagonizan el último repunte en el consumo de videojuegos. Así consta en el Anuario de la Industria del Videojuego en España, 2021, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos, donde se afirma que la comunidad de usuarios de videojuegos ascendió el año pasado hasta alcanzar una cifra récord de 18 millones de videojugadores, de los cuales, el 52% son hombres y el 48% son mujeres.

Este empuje femenino también queda reflejado en el Global Quick View de Kantar. Según este estudio, dos de cada tres mujeres internautas españolas ha jugado a algún videojuego, un porcentaje que sitúa a las mujeres de nuestro país a la cabeza del ranking de los principales países europeos.

El 80% de las mujeres prefieren jugar en el móvil

El análisis de Kantar también revela que ocho de cada diez mujeres que juegan a videojuegos eligen hacerlo a través de su smartphone, seguido a mucha distancia del ordenador (45%) y la videoconsola (37%). Tal vez la razón que explique esta predilección sea una simple cuestión de logística, ya que utilizar el teléfono móvil como forma de entretenimiento es muy sencillo.

"El juego en el teléfono requiere muy poco esfuerzo logístico y se adapta a diferentes contextos. Quizá por eso es el dispositivo más habitual para jugar", opina Andrea Rosales, profesora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, quien además apunta que, debido a la forzada digitalización durante la pandemia, el número de videojugadores ha aumentado en los últimos meses.

“El hecho de que cada vez haya más desarrolladoras de videojuegos, hace que la presencia de mujeres en este sector se esté incrementando en los últimos meses"

En el mismo sentido se expresa Teresa Vidal, profesora colaboradora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC: "El uso generalizado de las tabletas y los smartphones como soporte, y el hecho de que cada vez haya más desarrolladoras de videojuegos, hace que la presencia de mujeres en este sector se esté incrementando en los últimos meses".

Cerca de dos de cada tres mujeres internautas españolas juega a algún videojuego

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Contenidos más "femeninos"

Una de las razones principales que explican el aumento del número de usuarias de videojuegos se encuentra en la propia oferta. Es decir, en su contenido. Los desarrolladores lo saben y cada vez crean más contenidos enfocados a sus preferencias. En general, el gusto femenino opta por historias de aventuras y superación, y narrativas en las que aparezcan temas familiares y de amistad. Y todo ello, mostrado de un modo especialmente cuidado. Así lo describe Vidal. La experta cree, además, que a las mujeres les repelen "los protagonistas con rasgos exagerados, con pechos grandes o traseros desproporcionados... En definitiva, todos aquellos elementos en los que sea posible apreciar connotaciones sexuales, dado que no es el objetivo del juego, normalmente".

Aunque "en principio, es evidente que existe una clara relación, el tema es demasiado amplio como para poder definir un perfil concreto de hombres, mujeres, adolescentes y mayores, puesto que hay muchos géneros de videojuegos y muchas variantes que tener en cuenta"

De modo que todo indica que tanto el soporte escogido para jugar como el contenido del juego influyen sobremanera en la tendencia de uso de los consumidores. Sin embargo, ¿es posible establecer un perfil estándar bajo estas dos variables, soporte preferido y sexo del consumidor? Una cuestión que no parece sencilla de abordar, ya que, aunque "en principio, es evidente que existe una clara relación, el tema es demasiado amplio como para poder definir un perfil concreto de hombres, mujeres, adolescentes y mayores, puesto que hay muchos géneros de videojuegos y muchas variantes que tener en cuenta", asevera la experta.

Y para apoyar su postura al respecto, la docente aporta un ejemplo personal: "Tengo tres niños, y cada uno prefiere un tipo de soporte y de juego. Uno es adolescente y le encanta jugar al FIFA con la consola PlayStation 5; otro, también es adolescente, pero prefiere la consola Xbox One y no soporta el fútbol, y la tercera, es una niña que juega con la consola Nintendo Switch". En definitiva, que según Vidal, no sería posible establecer un perfil con el que poder encasillar a las personas usuarias bajo esos parámetros. "No sería real", apostilla.

Prueba de 'Old World'

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Envejecer con salud gracias al gaming

Otra parte del incremento de la cifra de videojugadores recogida en el Anuario elaborado por la Asociación Española de Videojuegos corresponde al público sénior. Este colectivo, debido a los periodos de confinamiento de la pandemia de la COVID-19, se ha ido familiarizando poco a poco con los dispositivos digitales, "lo que ha comportado que lo haga también con los numerosos usos que ofrece, por ejemplo, el teléfono móvil", deduce Andrea Rosales. Además, dado que Candy Crush es una de las aplicaciones que más éxito tiene como juego para teléfonos móviles, "este se ha convertido en una de las opciones preferidas por los mayores", añade.

Por su parte, Teresa Vidal cree que son los juegos de memoria los que están atrayendo a gran parte del público mayor de 65 años.

Más allá del tipo de juego mayoritario en esta franja de edad, investigaciones recientes ponen de manifiesto que el consumo de videojuegos podría ayudar a envejecer con salud. Una de ellas, corresponde al trabajo realizado por el Grupo de Investigación en Salud Mental y Psicopatología de la Universidad de Santiago de Compostela (GRISAMP) que desarrolló Gamapea, un videojuego que fomenta el envejecimiento activo de las personas usuarias y promociona la vida saludable.

Autor: Comunicación UOC

Foto: Depositphotos

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