Febrero 2013    2 de junio de 2020

Opinión

El Business Process Outsourcing (BPO) es la subcontratación o externalización de procesos que forman parte de un negocio a un proveedor especializado, capaz de entregar mejoras al cliente al prestar recursos propios. Desde Vector, lo definimos como un marco de colaboración en el que ambas partes comparten riesgos y beneficios, en un modelo de relación win-win; constituyéndonos como aliados y partners estratégicos.

Rogelio Polanco, Quality Manager de Alhambra IT
Rogelio Polanco, Quality Manager de Alhambra IT

Qué no debemos olvidar a nivel empresarial pasado el COVID-19

Esta crisis, podría decirse que, ha sido lo más disruptivo que hemos presenciado en mucho tiempo en el plano empresarial, ya que ha obligado a muchas compañías a “renovarse o morir”. La digitalización, implantada “a medias” en la mayoría de las compañías españolas, ha tenido que llevarse a cabo en pocos días y, en algunos casos, en pésimas condiciones.

Año de pandemia, año de grandes cambios. Así lo ha vivido también Build 2020, nuestra cita anual para desarrolladores que, con motivo de la Covid-19, se ha transformado en un evento 100% digital. En Microsoft siempre hemos creído en el poder habilitador de la tecnología y ahora - en esta situación extraordinaria en la que todos los modelos se cuestionan y necesitan actualizarse para poder funcionar en la “nueva normalidad”- más que nunca. De ahí que nuestro CEO, Satya Nadella, haya remarcado en su bienvenida el papel estratégico que tendrá la tecnología en el futuro que tendremos que re-imaginar entre todos.

Día de Internet

Eloy Fustero, Director de Desarrollo de Negocio en Qualcomm
Eloy Fustero, Director de Desarrollo de Negocio en Qualcomm

El 5G y su papel en una sociedad más conectada que nunca

Desde hace décadas estamos siendo testigos de cómo la industria móvil está evolucionando a pasos agigantados, y cómo cada nueva generación que aparecía a lo largo de los años nos brindaba innumerables ventajas tanto a nivel usuario como empresarial, lo que hacían nuestra vida más sencilla, ágil, y entretenida.

Esta semana se ha celebrado el tercer aniversario de un día histórico en la industria tecnológica y con un amplio impacto en España. El 12 de mayo de 2017 ya ha pasado a la historia como un día importante, un día en el que un ciberataque detuvo a miles de compañías de todo el mundo y a administraciones públicas, la NHS británica.

En estos difíciles momentos que vive la Humanidad, en los que muchas creencias se han venido abajo, todo el mundo se ha vuelto hacia la Ciencia como la única vía de salvación.

Con la cantidad de muertos diarios que aún tenemos suena un poco duro el título, pero no me quiero quedar en la situación de crisis actual porque quiero pensar ya en el día después.

Entrada de The Uncensored Library, un servidor y mapa de Minecraft lanzado por Reporteros sin Fronteras y creado por BlockWorks, DDB Berlin y MediaMonks como un intento de eludir la censura en países sin libertad de prensa.
Entrada de The Uncensored Library, un servidor y mapa de Minecraft lanzado por Reporteros sin Fronteras y creado por BlockWorks, DDB Berlin y MediaMonks como un intento de eludir la censura en países sin libertad de prensa.

Desinformación en tiempos de coronavirus

En las últimas semanas hemos asistido a un sinfín de comentarios y de opiniones diversas en las redes sociales de expertos, y no tan expertos, sobre el eterno debate que engloba la desinformación, la censura y la libertad de expresión.

Un 12 de marzo de hace 31 años, el investigador británico Tim Berners-Lee describió el protocolo para la transferencia de hipertextos, lo que un año después sería la World Wide Web. A partir de entonces, tener acceso a la red de redes significó entrar en un espacio de libertad que en 2006 Naciones Unidas consideró un derecho fundamental. Sin embargo, la promesa de que internet sería una plaza pública sin censura no siempre se cumple.

Entrevista de la UOC a Salvador Macip, doctor en Medicina, investigador y escritor

Zonamovilidad es una página especializada en temas de tecnología, y como tal, todos los artículos que publicamos, incluso sobre el Covid, los enfocamos desde el punto de vista tecnológico. Sin embargo, la UOC y su magnífico servicios de prensa nos han hecho llegar una entrevista que merece difusión y por eso la reproducimos. Digamos que la máxima de "tenemos que prepararnos para la próxima", debe afectar también al ámbito de la digitalización de la sociedad; no nos puede volver a pillar sumidos en el engaño, desinformados y sin prevención ni preparación.

Lectura de domingo

Una usuaria utiliza uno de los patinetes eléctricos de Lime
Una usuaria utiliza uno de los patinetes eléctricos de Lime
Según el estudio Mobility Futures de Kantar que analiza la movilidad en 31 de las mayores ciudades del mundo, 2030 será el punto de inflexión para la movilidad sostenible. En ese horizonte, los transportes sostenibles superarán al uso privado de automóviles para los desplazamientos urbanos en la distribución de medios de transporte

Tribuna del domingo por: Vicente Ros, Managing Director de Reprise Digital, full digital agency de IPG Mediabrands

Google anunció sus planes de eliminar las cookies de terceros en Chrome en un plazo de dos años con la intención de crear estándares abiertos para mejorar la privacidad en la web

Tribuna del domingo por Carmen González Gens, Vicepresidenta de Ventas de Huawei Consumer Business Group en España

En los inicios del año, y especialmente cuanto más nos aproximamos a eventos como el Mobile World Congress, muchos profesionales y aficionados aventuran cuál será el devenir de la telefonía móvil. Se habla de dispositivos con más cámaras, más calidad de imagen, con nuevas funcionalidades, más RAM, mejores pantallas, plegables o no…

Según un estudio de BBVA, Google y FAD

La generación Z se aferra a la “promesa tecnológica” como vía para construir su futuro profesional

La generación Z se siente y se define como “tecnológica” por encima de otras consideraciones como trabajadora, responsable o solidaria. Aceptan la tecnología como parte de la realidad en la que viven inmersos y lo hacen con naturalidad. Son pragmáticos en su uso y conscientes de los riesgos pero defienden en su mayoría una visión optimista y entusiasta de las posibilidades que la tecnología ofrece, sobre todo en el ámbito laboral.

Mientras la industria de los videojuegos sigue adquiriendo protagonismo en todo el mundo, poco se sabe de quienes, tras una pantalla, hacen posible el auge de este sector. Un nuevo estudio liderado por un equipo de investigadores del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) de la UOC centra ahora su mirada en la situación en la que se encuentran los creadores de contenido españoles. «Aquellos que se dedican al desarrollo de videojuegos son miembros de un grupo profesional diverso que está intentando adaptarse a las demandas de una industria frenética pero aún desestructurada en la que los grandes presupuestos se encuentran a la par que las condiciones de trabajo precarias», concluye un reciente artículo publicado en la Creative Industries Journal

Tribuna del domingo por LAURIE REYNAUD, Pre-Sales Engineer en Inbenta

El Machine Learning es un concepto que está en boca de todas las empresas hoy en día, en especial a la hora de hablar de Inteligencia Artificial, Innovación o Transformación Digital. Las grandes compañías sueñan con procesos ultra-automatizados que permitan prescindir del esfuerzo humano, o por lo menos, reducirlo considerablemente. Sin embargo, y como de costumbre en el ámbito de la Inteligencia Artificial, la realidad no cumple con unas expectativas sobredimensionadas: el Machine Learning – o aprendizaje automático – requiere que se le aporte extensa información y sólo demuestra su potencial en casos de uso muy concretos
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