La diseñadora de videojuegos Brenda Laurel señalaba que éstos tienen "el potencial de ser una poderosa herramienta para desafiar estereotipos y ampliar las perspectivas, pero aún queda un largo camino por recorrer".
Solo el 29,37% de los personajes son mujeres, frente al 70,63% de los hombres
En este sentido, una investigación elaborada por tres universidades británicas analiza la distribución de género de los diálogos en los videojuegos y desvela que solo el 29,37% de los personajes son mujeres, frente al 70,63% de los hombres. Además, de los diálogos analizados, solo el 35,16% corresponden a mujeres.
El informe, titulado 'Sesgo de género en el diálogo de los videojuegos', desprende que en los videojuegos individuales, la proporción de diálogos femeninos osciló entre el 6% en el caso de 'King's Quest VI' y el 80% en 'King's Quest IV: The Perils of Rosella', sin embargo de los 50 videojuegos analizados, solo tres ('King's Quest II', 'King's Quest IV' y 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII') tenían más del 50% del diálogo femenino.
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Asimismo, el informe señala que el sesgo es aún más "extremo" en el caso de los personajes secundarios, pero apuntan a un cambio de tendencia ligero en función del año de publicación del juego, ya que se registra un aumento del 6,3% por década, entre 1986 y 2020.
El 24% de los NPC perpetúan un estereotipo de género
Sobre el contenido de los diálogos, los personajes femeninos reflejan una mayor gratitud, pero también se disculpan más y emplean menos palabrotas que los personajes masculinos. Además, los personajes no jugables (NPC) femeninos ofrecen motivaciones centradas en la familia y las relaciones, y en los juegos donde la respuesta varía según el género, el 24% de los NPC perpetúan un estereotipo de género.
"Hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que de personajes femeninos en los videojuegos analizados", critica el informe. Asimismo, existen "muy pocos juegos" con más diálogo de personajes femeninos que masculinos, y "un desequilibrio en quién habla con quién, siendo menos probable que los personajes femeninos hablen con otros personajes femeninos".
En este sentido, el informe advierte que "estos sesgos no se pueden evitar fácilmente mediante las elecciones de los jugadores, y existen claras diferencias en el contenido del diálogo masculino y femenino que se alinean con los estereotipos y los tropos de género".