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domingo 30 de agosto de 2020, 09:00h

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Durante los meses de mayo y junio ha habido un 30% de crecimiento en el número de usuarios que dedican más de cinco horas a la semana a los videojuegos, y un 39% de crecimiento en el gasto mensual, según el ‘Estudio Global de Gaming: Impactos del COVID-19’, realizado por Simon-Kucher & Partners y Dynata. El 60% de los usuarios también han probado juegos nuevos, como los de multijugador, y consumen más contenido vía streaming (aumento del 42%).

Que los usuarios han pasado más tiempo jugando durante la cuarentena es algo que se podía intuir. Ahora, se corrobora a través del estudio realizado a más de 13.000 personas en 17 países, por Simon-Kucher & Partners y Dynata. Como consecuencia, los jugadores también han invertido más dinero. Dos tendencias que se mantienen incluso después del confinamiento.

Se espera que el crecimiento del mercado global de juegos aumente entre un 12% y un 15%, lo que supera las estimaciones de los analistas en un 50%.

A nivel mundial, la situación creada por la Covid-19 ha dado lugar a un aumento del 39% en el gasto mensual en videojuegos, que se mantendrá en un 21% después de las restricciones del confinamiento. Como resultado, se espera que el crecimiento del mercado global de juegos aumente entre un 12% y un 15%, lo que supera las estimaciones de los analistas en un 50%.

Jugadores españoles

En España, el aumento fue de un 31% en el gasto mensual, mientras que se espera que se mantenga en un 15%. Antes de la crisis, cada jugador español gastaba 22 euros al mes, cifra que ha aumentado hasta los 29 durante la cuarentena, y que se espera que permanezca en 26. El gasto mensual fue constante entre los jugadores de casi todos los gupors de edad de 13 a 84 años.

"Covid-19 ha sido un dinamizador para la industria del juego: las políticas de cuarentena han acelerado las tendencias existentes", Lisa Jäger.

“Este crecimiento es muy significativo, lo que se traduce en una oportunidad para todo el sector que podrá monetizar los productos y/o servicios de una forma más eficiente”, afirma Hans Munz, socio de Simon-Kucher & Partners en España. “Covid-19 ha sido un dinamizador para la industria del juego: las políticas de cuarentena han acelerado las tendencias existentes y los cambios estructurales y aumentaron enormemente la popularidad de una industria de rápido crecimiento. Esperamos que varias empresas superen sus previsiones de beneficios para 2020”, añade Lisa Jäger, experta en medios y socia de Simon-Kucher.

Los usuarios han aumentado su gasto en videojuegos, pero también su tiempo frente a la pantalla. El porcentaje de jugadores asiduos (los que juegan más de 20 horas semanales) aumentó del 63% al 82% durante la crisis de la Covid-19, y se espera que se mantenga en el 74%, incluso después de que se reduzcan las medidas de distanciamiento social y se recupere la economía. Esto significa un cambio permanente del 11% de aquellos que juegan videojuegos a segmentos de juego más altos.

Interacción social

También la diversidad de opciones de los jugadores se ha visto enriquecida por la pandemia. Durante los meses de cuarentena, el 60% de los usuarios probó diferentes juegos que requerían más interacción social. Concretamente, incrementó su interés en los juegos de lucha.

"Es probable que los jugadores que usan videojuegos para la interacción social continúen haciéndolo, independientemente de los cierres o no", Jäger.

"Durante el confinamiento, los videojuegos se han convertido en una forma atractiva de socializar con amigos, e incluso con desconocidos que comparten intereses de juego similares”, dice Jäger. “Debido a la duración de los cierres por la Covid-19 y la frecuencia con la que los jugadores sociales juegan entre sí, es probable que los jugadores que usan videojuegos para la interacción social continúen haciéndolo, independientemente de los cierres o no. Este foco en la interacción social será una tendencia con un impacto significativo en la industria del juego en el futuro previsible."

El streaming, una apuesta ganadora

Más del 80% de jugadores indicaron que han visto streams durante el confinamiento, una cifra que resalta frente al 57% de antes. Por tramos de edad, los streamers más jóvenes (menores de 25 años) están enfocados principalmente en el entretenimiento, y los streamers mayores (mayores de 25) más interesados en la mejora de habilidades.

Esta tendencia al alza plantea algunas cuestiones importantes: “Será interesante ver si el streaming en directo e interactivo (es decir, los pagos de los espectadores afectan directamente el juego del transmisor) se integra en los juegos para que los espectadores puedan participar y hacer más que simplemente animar a sus favoritos ”, apunta Nick Zarb, socio de Simon-Kucher. “También será interesante ver si los editores de juegos aprovechan los diferentes intereses demográficos en la vía del streaming para orientar mejor su inversión publicitaria. De una forma u otra, el streaming está aquí para quedarse y seguirá teniendo un impacto significativo y duradero en la industria del juego y la forma en que se acerca a la monetización", concluye.

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