La decimoséptima invitada al blog ‘Mujer y Tecnología’ es Mercedes Rey, vicepresidenta de Pixel Clúster Madrid y directora de relaciones institucionales en el Centro Universitario U-tad.
Grado en ‘Business Management’ en la Universidad de Edimburgo, Rey inicia su carrera profesional en 1992, convirtiéndose rápidamente en directora de producto de la distribuidora española de videojuegos Proein ampliando su responsabilidad en 1998 como responsable de marketing y de producto. Tras ello, en el 2000 asumió la dirección general para España de Eidos/Proein hasta el año 2008 cuando se unió a Ilion Animation Studios como COO de la firma.
Sin embargo, en el año 2013 da un cambio a su vida y cambia el negocio de la distribución de videojuegos por la educación universitaria como directora comercial y de marketing, así como directora de relaciones institucionales e internacionales y del desarrollo de asociaciones con la industria y los socios educativos del Centro Universitario U-tad, una posición que compagina con la de vicepresidenta del Pixel Clúster Madrid.
Zonamovilidad.es: Hola Mercedes, en primer lugar me gustaría darte las gracias por participar en este proyecto con el que buscamos dar visibilidad a las mujeres en la industria para luchar contra la brecha de género digital. Me gustaría empezar por analizar la situación actual de la mujer en el mundo tecnológico, ¿cuál crees que es?
Mercedes Rey: Hola, gracias a vosotros por promover la inclusión de las mujeres en el ámbito tecnológico. Ahora mismo aún existe una brecha de género en el mundo tecnológico, pero se está igualando poco a poco, y que esta brecha es más importante en ciertas áreas, mayoritariamente en el ámbito de la ingeniería.
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ZM: ¿Crees que a las jóvenes les cuesta optar por carreras STEM? ¿Es cuestión de gustos, de roles, de falta de concienciación, de falta de referentes, interés…?
“Es un tema de gustos personales en algunos casos, pero influenciados también por el entorno y el tipo de entretenimiento en edades tempranas”
Rey: Creo que es un tema de gustos personales en algunos casos, pero influenciados también por el entorno y el tipo de entretenimiento en edades tempranas. Creo que gran parte del contenido que se producía para consumo infantil para las generaciones que son en la actualidad personas activas profesionalmente, era más atractivo para el género masculino que para el femenino, no por nada en concreto, sino porque era contenido mayoritariamente desarrollado por hombres con unos gustos específicos, que eran consumidos por “chicos” y que generaban más interés para niños que para niñas.
En la actualidad esto está cambiando, y el producto digital es más interesante para ambos grupos, despertando vocaciones e interés en ambos. Exactamente de la misma forma que había un gap importante generacional en el consumo de contenidos digitales, por ejemplo, los videojuegos, que hoy en día los disfrutan gente de una amplia franja de edad y distinto sexo cuando hace años la gran masa de usuarios eran niños o adolescentes, y hoy en día, hay gente de todas las edades y cada vez hay más mujeres.
ZM: ¿Qué barreras, si las hay, consideras que son las más importantes a las que se enfrenta una niña que se propone dedicarse a la tecnología?
“Hay que dar las mismas opciones y que haya libertad de elección, poco a poco, el propio usuario decidirá que le resulta más atractivo”
Rey: Hoy en día quedan pocas barreras porque los propios padres intentan que no las haya, aunque bien es cierto que todavía hay diferencias en el ámbito del consumo de ocio infantil y que hay productos que son más específicos para niñas o niños. Yo creo que hay que dar las mismas opciones y que haya libertad de elección, poco a poco, el propio usuario decidirá que le resulta más atractivo. Yo creo que en una edad temprana un niño no sabe a qué dedicarse. Antes sí que las niñas estaban más influenciadas para ciertas profesiones, hoy en día, en los países occidentales esto ya no ocurre, y las opciones son más similares para ambos sexos, aunque bien es cierto que no está igualado al 100% aún.
ZM: Pese a que la brecha en competencias es generalizada en la población sí hay cierta diferencia entre hombres y mujeres, ¿por qué crees que es así y cómo se puede afrontar esto?
Rey: Yo creo que es un tema generacional y ya hay medidas que garantizan igualdad de oportunidades a hombres y mujeres, y que a partir de aquí será un tema de gustos personales. En U-tad, de hecho, tenemos disciplinas con más estudiantes del género femenino que masculino, el Grado en Animación, es un buen ejemplo.
ZM: En muchas ocasiones se generaliza señalando que los videojuegos son terreno de hombres, pero los últimos datos señalan un amplio aumento de audiencia y usuarias femeninas, ¿es esto así? ¿Están las mujeres ganando terreno en este mundo?
“Se está produciendo un gran cambio, sobre todo en la producción de contenidos que atraen a este público”
Rey: Totalmente, se está produciendo un gran cambio, sobre todo en la producción de contenidos que atraen a este público. El consumo de estos contenidos genera una mayor atracción por el sector, y esto provoca un mayor interés por incorporarse a este mercado y por lo tanto, el contenido que se desarrolla también es más idóneo para este público. Es una cadena en crecimiento continuo.
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ZM: ¿Y en la parte del desarrollo? Los datos del último Libro Blanco del DEV apuntaban a que el empleo femenino es del 18,5%, pero las gamers representan el 42%.
“Solo tenemos que educar con información para despertar estas vocaciones”
Rey: Sí, esto es así, y como consecuencia, veremos cada día a un mayor porcentaje de mujeres trabajando en este sector. Como comentaba anteriormente, el consumo provoca el interés del usuario por un sector concreto, solo tenemos que educar con información para despertar estas vocaciones.
ZM: Más allá del propio mundo de los videojuegos, son muchas las mujeres que han marcado un antes y un después en el mundo de la animación. Si nos vamos al cine encontramos referentes en las grandes películas de animación y también en la pequeña pantalla, pero parece que seguís siendo minoría, ¿cómo es vivir siendo mujer en este mundo?
“La industria de la animación es una industria amigable donde se acoge y se arropa mucho al joven talento, sea mujer u hombre”
Rey: La industria de la animación es una industria amigable donde se acoge y se arropa mucho al joven talento, sea mujer u hombre, y no se hacen diferencias, o al menos nunca he tenido esa sensación. He tenido las mismas oportunidades que mis compañeros, es más, el proceso de selección del talento se realiza viendo los trabajos y analizando la capacidad para unos skills y un puesto determinado, se mira antes el portfolio que el CV o si se es hombre o mujer. Viendo el porcentaje de mujeres que se forma en esta disciplina, claramente esta tendencia está cambiando rápidamente. En U-tad tenemos un 60% de alumnas vs un 40% de alumnos en el Grado en Animación y claramente esto se verá reflejado en un aumento de mujeres en la industria en general.
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“Aún tenemos que lamentar que en educación primaria y secundaria aún no estamos al nivel que se necesita en el ámbito tecnológico”
Zonamovilidad.es: Cambiando de tercio me gustaría preguntarte por la U-tad, uno de los pocos centros especializados en nuestro país en animación, diseño y videojuegos, sin embargo, España sigue sin despuntar en materia de competencias digitales avanzadas, ¿crees que estamos mejorando?
“La industria de la animación está ahora mismo viviendo un momento muy dulce”
Mercedes Rey: Yo creo que sí se está mejorando. La industria de la animación está ahora mismo viviendo un momento muy dulce, hay muchas productoras de largometrajes y series y empresas españolas trabajando en los efectos visuales (VFX) de grandes producciones. En U-tad formamos a todos los perfiles necesarios para el desarrollo de la industria de la animación y los videojuegos, en las áreas artísticas, de diseño y de programación, tanto en grado universitario oficial como en postgrado, y cubrimos todas las especializaciones que se necesitan en el sector. A nivel formativo se está viendo un gran progreso. De hecho, tenemos unos ratios de empleabilidad en torno al 90% a los 6 meses de egresar, aunque aún tenemos que lamentar que en educación primaria y secundaria aún no estamos al nivel que se necesita en el ámbito tecnológico.
No hay un mapa claro de estudios vs niveles de empleo o desempleo y demanda de profesionales sin cubrir, ni a nivel nacional, ni por provincias que ajuste la oferta universitaria a la demanda del mercado. El volumen de estudiantes por área no está ajustado a la oferta futura de empleo, y esto tiene unas graves consecuencias, ya que tenemos un desempleo juvenil altísimo en muchos casos y una cantidad enorme de puestos de trabajo que no se pueden cubrir por falta de profesionales formados, sobre todo, en el ámbito tecnológico.
ZM: ¿Qué papel tiene España en la industria europea del videojuego? ¿Y a nivel global?
“Necesitamos apoyo institucional para que, por fin, el sector despegue y entremos en el top en producción a nivel europeo”
Rey: España se sitúa en quinto puesto en materia de consumo de videojuegos a nivel europeo, tras UK, Alemania, Francia e Italia. Por delante de estos países se sitúan China, EEUU, Japón, Canadá y Corea. Pero en producción, las cifras cambian, ya que en otros países se han creado hubs tecnológicos importantes y se han implementado medidas fiscales que han sido tractoras de grandes empresas a nivel global desarrollando las industrias creativas y tecnológicas, y todo un ecosistema alrededor que ha generado muchísimo valor.
Necesitamos apoyo institucional para que, por fin, el sector despegue y entremos en el top en producción a nivel europeo, pero para esto, hace falta generar políticas que atraigan grandes producciones a España y que nos ayude a crear un ecosistema que apoye el desarrollo de la industria local, y por desagracia, esto no parece ser una prioridad en ningún momento a nivel político.
ZM: Más allá de U-tad, eres vicepresidenta de Pixel Clúster Madrid, ¿en qué consiste este clúster?
Rey: El clúster se creó con el objetivo de apoyar el desarrollo del sector de la animación y los VFX en Madrid a través de las líneas más importantes; formación, internacionalización, fondos de apoyo a producciones locales, inversión en tecnología y modernización para aumentar la competitividad de las empresas locales respecto al panorama internacional, así como, abogar por políticas en cuestión de incentivos, ayudas o líneas de financiación que permitan al sector ser competitivo a nivel global.