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martes 15 de mayo de 2018, 22:17h

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Los próximos 3 a 5 años serán claves en el deporte de los juegos electrónicos. Y lo serán por un factor determinante, el 5G, que puede arrastrar a los players como Amazon, Apple o Google, además de los Sony, Microsoft o Nintendo, a lanzar plataformas de streaming de juegos en la nube y servicios de suscripción a los juegos. Un informe de Merrill Lynch así lo afirma, señalando que “podría haber una oportunidad para los editores de juegos de eludir la consola y distribuir más contenido directamente al consumidor desde la nube, tal y como hacen, por ejemplo Netflix, Amazon o HBO con otro servicio como el video”

Y a la espera del 5G para desbloquear los juegos en Cloud, Merrill Lynch señala tres dificultades técnicas clave que seguirán sufriendo los juegos electrónicos o esports: la latencia, el tiempo desde que el jugador realiza un movimiento hasta que se produce la acción en la pantalla del PC o consola; la compresión de vídeo, que crea distorsiones en los juegos; los altos requisitos en la velocidad de los datos que necesita la conexión a Internet en los esports; y la incompatibilidad de juegos HDR/4k que existe en la actualidad.

La 5G será un revulsivo

La tecnología 5G tiene el potencial de resolver muchos de estos problemas con altas velocidades de ancho de banda de 10 Gigabits por segundo, y las latencias por debajo de los 2 milisegundos. Aunque probablemente no veamos redes comerciales ni servicios 5G en España, ni en gran parte de Europa y tampoco en Estados Unidos, los fabricantes de consolas como Sony y los editores como EA están ya probando los futuros servicios de juego en la nube y estarán bien preparados para las grandes velocidades de transmisión de datos y las bajas latencias que traerá el 5G.

La nueva tecnología 5G cambiará el modelo de negocio de los esports, que trasladará su servicio a la suscripción en la nube

Según dice la consultora americana, la nueva tecnología 5G cambiará el modelo de negocio de los esports, que trasladará su servicio a la suscripción en la nube. Algunos de los players principales en este mercado ya llevan tiempo preparándose para ello. Sony ha realizado algunos de los movimientos más agresivos para desarrollar Cloud Gaming con su servicio PlayStation Now. En 2012 compró Gaikai, que en ese momento era el mayor proveedor de servicios de juegos en nube. Gaikai organizó un catálogo de juegos de varios editores e incluyó socios como Walmart y Eurogamer. En 2014, basado en la infraestructura desarrollada por Gaikai, Sony lanzó PlayStation Now, un servicio de juegos en cloud para PS3 y PS4. Los dispositivos compatibles incluían la PS3, PS Vita y varios aparatos electrónicos de Sony (televisores, reproductores Blue-Ray), aunque desde entonces ha descontinuado el servicio en todos los dispositivos excepto en el PS4. Aunque el servicio de Sony también ha tenido problemas con la latencia, PlayStation Now es el mayor ejemplo de títulos de juegos de consola en streaming, teniendo en la actualidad más de 500 títulos en la plataforma.

Nuevos programas y alianzas

EA lidera entre los editores las pruebas para desarrollar servicios de juegos en streaming

EA, según Merrill Lynch, lidera entre los editores las pruebas para desarrollar servicios de juegos en streaming, y por ello ha emprendido varias alianzas y programas para prepararse para un posible servicio de streaming mundial. Estas iniciativas incluyen los programas EA Access (2014) y Origin Access (2016) que dan a los usuarios de Xbox y PC acceso a los juegos de catálogo de EA y acceso temprano a nuevos títulos por 5 dólares al mes. En 2015 EA se asoció con Comcast para lanzar Xfinity Games, un servicio de suscripción de juegos, aunque fue cerrado en 2016.

NVIDIA, por su lado, lanzó a mediados de 2017 la prueba beta de su nuevo servicio de streaming de juegos para los ordenadores Apple llamado GeForce, que ofrecerá juegos de alta gama de PC a ordenadores portátiles Mac, incluso si el juego no está disponible en los ordenadores de Apple todavía.

A la espera de que el 5G llegue, el juego continúa. No hay quien pare a los esports, pero muchas cosas cambiarán en dos años. Y quien no esté preparado, perderá la partida.

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