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Febrero 2013    27 de abril de 2024

videojuegos

11/12/2020@13:30:13

Análisis de la PS5 con los juegos: Demon´s Soul Remake, Marvel’s Spider-man: Miles Morales, NBA 2K21, Ghost of Tsushima…

14/12/2020@09:30:00

‘The Last of Us Part 2’ es uno de esos pocos juegos que venden consolas. Llega con el estigma de superar a uno de los mejores títulos para PlayStation. Y, para mí, lo consigue. (Publiqué este tema en Innovadores el 12 de junio de 2020. Fue el primer videojuego que comentaba desde hacía años. Le […]

15/12/2020@14:09:32

La PlayStation 4 está recibiendo grandes títulos para su despedida. Tras ‘The Last of Us’, Este ‘Ghost of Tsushima’ es un enorme juego de acción en primera persona con un enorme mapa para explorar. (Publiqué este tema en Innovadores a mediados de julio de 2020) El escenario es real: uno de los intentos de Kublai […]

24/05/2021@10:00:00

Alrededor del mundo hay unos 3.100 millones de personas que juegan a videojuegos en todo el globo, considerando las diferentes plataformas, según los datos de la firma de análisis DFC Intelligence. En España, según el último informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), hay 16 millones de jugadores, de los cuales casi la mitad son mujeres (46%).

12/05/2021@12:12:28

La compañía de tecnología canadiense One-Netbook, ha presentado hoy la llegada de su nueva consola portátil que hace uso de un sistema operativo Windows 10 para ofrecer a los gamers, la posibilidad de disfrutar de sus títulos triple A favoritos desde cualquier lugar, sin la necesidad de tener sus ordenadores cerca. Se trata de OneXPlayer, un dispositivo de alto rendimiento que ha sido especialmente pensado para sustituir los ordenadores de sobremesa a la hora de jugar, dado que gracias a integrar un sistema operativo Windows 10, permite iniciar todo tipo de juegos triple A a través de Steam y jugarlos desde cualquier lugar, presentando una alternativa a aquellos jugadores que habitualmente disfrutan de los juegos en PC.

16/04/2021@09:00:00
DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, ha publicado su séptima edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos.

06/04/2021@09:00:00
Los aficionados al gaming que afirman jugar entre una y dos horas diarias ya son más de un tercio, y casi un 63% reconoce que consume videojuegos cuatro o más días a la semana. Asimismo, cerca del 60% de los jugadores adquirió un nuevo dispositivo o periférico para videojuegos en el último año.

24/03/2021@16:31:54

Desde los Cines Doré, el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, ha desvelado el plan de impulso al sector audiovisual ‘España, Hub Audiovisual de Europa’ que contará con una inversión de 1.603 millones de euros hasta 2025.

26/11/2020@18:41:56
Si eres un verdadero gamer, estoy seguro de que alguna vez en tu vida has soñado con poder disfrutar de tus títulos de videojuegos favoritos en una pantalla gigante, cómo la de un cine. Pues he de decirte que ha llegado tu tan esperada oportunidad; y es que Cinesa, la compañía de salas de cine que podemos encontrar en varias ciudades de España, ha ofrecido a sus clientes la posibilidad de alquilar salas de cine completas para poder disfrutar de sus videojuegos favoritos en una verdadera pantalla XXL.

Los ingresos por este tipo de plataformas superarán los 11 mil millones de dólares para 2025

10/10/2020@09:00:00

Según un informe de Juniper Research, las plataformas de servicios de videojuegos como EA Play y PlayStation Now representan un nuevo y sólido canal de ingresos para la industria. Por otro lado, el estudio también concluye que las suscripciones a juegos en la nube son solo el 25% de los 11 mil millones de dólares que se estima que ganará el sector de cara a 2025.

El sector sufrió cerca de 10 mil millones de ataques de credential stuffing y 152 millones de ataques a aplicaciones web entre 2018 y 2020

27/09/2020@11:00:00

Un informe de Akamai, ‘Gaming: La Seguridad no se juega en solitario’, revela que hubo numerosos ataques dirigidos a empresas y jugadores de videojuegos entre 2018 y 2020, y que estos aumentaron exponencialmente durante el confinamiento. Los delincuentes se aprovecharon de la pandemia: se detectó un notable incremento en la actividad de credential stuffing cuando se instituyeron protocolos de aislamiento en todo el mundo. Esta práctica delictiva, junto con el ‘phishing’, es la que más sufren los usuarios.

HyperX Hosts

20/09/2020@20:31:48

El primer HyperX Hosts de la historia, una mesa redonda online organizada por la división gaming de Kingston Technology, contó con la moderación de la periodista de videojuegos Julia Hardy y los aportes de diferentes personalidades de la industria, todo ello con el objetivo de explorar y discutir por qué tantas empresas están comenzando a darse cuenta de la rentabilidad de los esports, el alcance de las plataformas de streaming y el poder de los videojuegos.

12/09/2020@11:00:00

El valor de la industria de los juegos online superará los 200 mil millones de dólares para 2023, creciendo desde los 155 mil millones previstos para 2020, a pesar de la disminución de los ingresos por compra. Los responsables del crecimiento serán los juegos para móviles y en la nube: ahora, el mercado se nutrirá más de los ingresos recurrentes (como aquellos que requieren suscripción) que de las compras, según un estudio de Juniper Research.

Este, junto con otros datos clave reunidos en el informe anual de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) conforman la radiografía del sector de los videojuegos en Europa, durante el 2019

06/09/2020@11:00:00

La actualización anual de ISFE sobre la industria europea de los videojuegos revela una serie de claves que confirman el crecimiento que el sector lleva experimentando desde hace cinco años: desde 2014, los ingresos han crecido un 55% en los mercados analizados por Gametrack. Durante el 2019, esto se tradujo en un crecimiento del 3% de los ingresos, que ascendieron a 21.6000 millones de euros.

30/08/2020@09:00:00

Durante los meses de mayo y junio ha habido un 30% de crecimiento en el número de usuarios que dedican más de cinco horas a la semana a los videojuegos, y un 39% de crecimiento en el gasto mensual, según el ‘Estudio Global de Gaming: Impactos del COVID-19’, realizado por Simon-Kucher & Partners y Dynata. El 60% de los usuarios también han probado juegos nuevos, como los de multijugador, y consumen más contenido vía streaming (aumento del 42%).