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Febrero 2013    22 de noviembre de 2025

Videojuegos

El 59% de las mujeres gamers omite su sexo para evitar el acoso

24/05/2021@10:00:00

Alrededor del mundo hay unos 3.100 millones de personas que juegan a videojuegos en todo el globo, considerando las diferentes plataformas, según los datos de la firma de análisis DFC Intelligence. En España, según el último informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), hay 16 millones de jugadores, de los cuales casi la mitad son mujeres (46%).

One-Netbook presenta una nueva consola con Windows 10

12/05/2021@12:12:28

La compañía de tecnología canadiense One-Netbook, ha presentado hoy la llegada de su nueva consola portátil que hace uso de un sistema operativo Windows 10 para ofrecer a los gamers, la posibilidad de disfrutar de sus títulos triple A favoritos desde cualquier lugar, sin la necesidad de tener sus ordenadores cerca. Se trata de OneXPlayer, un dispositivo de alto rendimiento que ha sido especialmente pensado para sustituir los ordenadores de sobremesa a la hora de jugar, dado que gracias a integrar un sistema operativo Windows 10, permite iniciar todo tipo de juegos triple A a través de Steam y jugarlos desde cualquier lugar, presentando una alternativa a aquellos jugadores que habitualmente disfrutan de los juegos en PC.

La industria española de los videojuegos muestra su capacidad resiliente en 2020

16/04/2021@09:00:00
DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, ha publicado su séptima edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos.

Más del 60% de los gamers españoles dedica más tiempo a los videojuegos desde la pandemia

06/04/2021@09:00:00
Los aficionados al gaming que afirman jugar entre una y dos horas diarias ya son más de un tercio, y casi un 63% reconoce que consume videojuegos cuatro o más días a la semana. Asimismo, cerca del 60% de los jugadores adquirió un nuevo dispositivo o periférico para videojuegos en el último año.

Sánchez impulsará España como un Hub Audiovisual con 1.600 millones hasta 2025

24/03/2021@16:31:54

Desde los Cines Doré, el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, ha desvelado el plan de impulso al sector audiovisual ‘España, Hub Audiovisual de Europa’ que contará con una inversión de 1.603 millones de euros hasta 2025.

Cinesa apuesta por las pantallas gigantes para satisfacer a los gamers

26/11/2020@18:41:56
Si eres un verdadero gamer, estoy seguro de que alguna vez en tu vida has soñado con poder disfrutar de tus títulos de videojuegos favoritos en una pantalla gigante, cómo la de un cine. Pues he de decirte que ha llegado tu tan esperada oportunidad; y es que Cinesa, la compañía de salas de cine que podemos encontrar en varias ciudades de España, ha ofrecido a sus clientes la posibilidad de alquilar salas de cine completas para poder disfrutar de sus videojuegos favoritos en una verdadera pantalla XXL.

Los servicios de videojuegos por suscripción se convierten en una sólida fuente ingresos para la industria

Los ingresos por este tipo de plataformas superarán los 11 mil millones de dólares para 2025

10/10/2020@09:00:00

Según un informe de Juniper Research, las plataformas de servicios de videojuegos como EA Play y PlayStation Now representan un nuevo y sólido canal de ingresos para la industria. Por otro lado, el estudio también concluye que las suscripciones a juegos en la nube son solo el 25% de los 11 mil millones de dólares que se estima que ganará el sector de cara a 2025.

Los ciberdelincuentes prefieren la industria de los videojuegos

El sector sufrió cerca de 10 mil millones de ataques de credential stuffing y 152 millones de ataques a aplicaciones web entre 2018 y 2020

27/09/2020@11:00:00

Un informe de Akamai, ‘Gaming: La Seguridad no se juega en solitario’, revela que hubo numerosos ataques dirigidos a empresas y jugadores de videojuegos entre 2018 y 2020, y que estos aumentaron exponencialmente durante el confinamiento. Los delincuentes se aprovecharon de la pandemia: se detectó un notable incremento en la actividad de credential stuffing cuando se instituyeron protocolos de aislamiento en todo el mundo. Esta práctica delictiva, junto con el ‘phishing’, es la que más sufren los usuarios.

HyperX Hosts

El poder de los videojuegos a estudio

20/09/2020@20:31:48

El primer HyperX Hosts de la historia, una mesa redonda online organizada por la división gaming de Kingston Technology, contó con la moderación de la periodista de videojuegos Julia Hardy y los aportes de diferentes personalidades de la industria, todo ello con el objetivo de explorar y discutir por qué tantas empresas están comenzando a darse cuenta de la rentabilidad de los esports, el alcance de las plataformas de streaming y el poder de los videojuegos.

Los juegos para móviles y en la nube liderarán el crecimiento del mercado en 2023

12/09/2020@11:00:00

El valor de la industria de los juegos online superará los 200 mil millones de dólares para 2023, creciendo desde los 155 mil millones previstos para 2020, a pesar de la disminución de los ingresos por compra. Los responsables del crecimiento serán los juegos para móviles y en la nube: ahora, el mercado se nutrirá más de los ingresos recurrentes (como aquellos que requieren suscripción) que de las compras, según un estudio de Juniper Research.

Más de la mitad de los europeos de entre 6 y 64 años consumen videojuegos

Este, junto con otros datos clave reunidos en el informe anual de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) conforman la radiografía del sector de los videojuegos en Europa, durante el 2019

06/09/2020@11:00:00

La actualización anual de ISFE sobre la industria europea de los videojuegos revela una serie de claves que confirman el crecimiento que el sector lleva experimentando desde hace cinco años: desde 2014, los ingresos han crecido un 55% en los mercados analizados por Gametrack. Durante el 2019, esto se tradujo en un crecimiento del 3% de los ingresos, que ascendieron a 21.6000 millones de euros.

Los jugadores invirtieron más tiempo y dinero en videojuegos durante el confinamiento

30/08/2020@09:00:00

Durante los meses de mayo y junio ha habido un 30% de crecimiento en el número de usuarios que dedican más de cinco horas a la semana a los videojuegos, y un 39% de crecimiento en el gasto mensual, según el ‘Estudio Global de Gaming: Impactos del COVID-19’, realizado por Simon-Kucher & Partners y Dynata. El 60% de los usuarios también han probado juegos nuevos, como los de multijugador, y consumen más contenido vía streaming (aumento del 42%).

El 81% de las compañías de Internet considera prioritario mejorar la latencia

10/08/2020@09:00:00
Las necesidades de conexión de la población cambiarán debido al incremento del cloud gaming, aplicaciones de realidad virtual o el desarrollo del coche autónomo.

Huawei presenta su plataforma de videojuegos GameCenter a nivel mundial

04/08/2020@18:54:47
Huawei finalmente ha decidido presentar su nuevo centro de juegos oficial, el Huawei GameCenter, el cual ya está disponible en 33 países y regiones de todo el mundo. Esta nueva plataforma de distribución de videojuegos ha sido diseñada para ofrecer a los fanáticos del gaming contenido de gran calidad y recompensas por el tiempo que invierten jugando con sus dispositivos móviles. De esta forma, todos aquellos usuarios de Huawei que estén situados en las regiones a las que ha llegado GameCenter, ya pueden disfrutar de la experiencia de juego más completa.

Esto es lo que cobran los jugadores de videojuegos profesionales

14/07/2020@17:04:06

Según el ranking generado tras el estudio realizado por Compare.bet sobre los países en los que los gamers y jugadores de videojuegos profesionales cobrarán un mayor salario a finales de 2020; los jugadores españoles no se encontrarán en el top 10 países con mejores condiciones para estos. De los 500 mejores jugadores de eSports a nivel mundial actualmente, unos 90 son de origen estadounidense y se riñen la primera posición con brasileños y daneses, los cuales se sitúan actualmente en los tres primeros puestos del ranking.